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No More Heroes 3
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No More Heroes 3 - Goichi 'SUDA51' Suda Entrevista

Com Travis de volta à cidade em Santa Destroy, conversamos com a cabeça da Grasshopper Manufacture para aprender mais sobre a mudança na estrutura do NMH3, a evolução desde as primeiras entradas, combate e controles, ou os talentosos devs e artistas da GhM por trás do jogo. HENSHIN!

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"Olá, amigos do Gamereactor. No More Heroes 3 está finalmente a ser lançado para a Nintendo Switch, 11 anos depois da sua prequela, tivemos a oportunidade de falar com Suda Goichi, o que é sempre um prazer e algo que temos vindo a fazer há já muitos anos."

"Por isso, muito obrigado por te juntares a nós. Suda-san, como estás?
Olá, prazer em conhecer-te.
Estamos prestes a lançar o No More Heroes 3, por isso é óbvio que tens andado muito ocupado.
Além disso, também é uma altura muito entusiasmante, porque estamos todos ansiosos por ver como os jogadores de todo o mundo reagem ao jogo, como os media reagem a ele."

"É um pouco enervante, mas, ao mesmo tempo, é muito, muito emocionante poder finalmente lançá-lo e deixar toda a gente tocar e ver finalmente como toda a gente gosta dele.
Por isso, sim, estou muito entusiasmado com isso.
Claro que, como acabei de mencionar, já passaram 11 anos desde que o No More Heroes 2 foi lançado, e 14 anos, se não me engano, desde o jogo original."

"Então, como dirias que os jogos mudaram durante todos estes anos?
e como dirias que abordaste o desenvolvimento deste jogo em comparação com o que fizeste antes?
Sim, como mencionaste, já passaram 11 anos desde que o No More Heroes 2 foi lançado.
Originalmente, estava planeado para ser um intervalo de 10 anos, exatamente."

"Mas devido à pandemia do coronavírus e tudo mais, as coisas ficaram um pouco atrasadas, e atrasou-se cerca de um ano.
E por isso, sim, como disseste, já passaram 11 anos desde o último.
Na altura em que fizemos originalmente o No More Heroes 1 e quase imediatamente a seguir, o No More Heroes 2, as coisas eram de facto muito diferentes para mim, para mim próprio e para a Grasshopper como empresa."

"Uma das principais diferenças entre essa altura e agora é que na altura, a Grasshopper estava a lançar um número relativamente grande de títulos.
Por isso foi sempre assim, nunca passaste de um projeto para outro ou de uma reunião para outra."

"Toda a gente estava a correr por todo o lado, a tentar apressar estes títulos e revelá-los e distribuí-los e tudo mais.
Hoje em dia, estamos a concentrar-nos muito mais em cada título individual que estamos a fazer, e gasta mais tempo com isso."

"Para ser honesto, nenhum de nós se sentou e fez uma análise adequada sobre exatamente como as coisas estão a ser feitas de forma diferente agora do que eram há 11, 14 anos atrás.
Mais do que a forma como os videojogos mudaram, sinto que é mais sobre como mudámos enquanto empresa e como as nossas ideias sobre jogos mudaram."

"Uma coisa que posso dizer que mudou definitivamente não foi apenas a tua, mas as ideias do mundo em geral sobre coisas como a expressão "mundo aberto", como o que é que isso implica exatamente, e coisas como jogos AAA.
Na altura em que estávamos a fazer o No More Heroes 1 e 2, especialmente o No More Heroes 1, nunca pensámos, ok, vamos fazer um jogo de mundo aberto a sério."

"O que estávamos a fazer era mais uma espécie de paródia ou uma espécie de satirização dos jogos de mundo aberto na altura.
E uma grande diferença é que, desta vez, com o No More Heroes 3, pensámos: "Está bem, O conceito de um jogo de mundo aberto mudou muito nos últimos 10, 14 anos."

"Em vez de fazeres uma paródia de um jogo de mundo aberto ou de te rires dele, chegou a um ponto em que podes fazer um monte de coisas muito fixes com jogos de mundo aberto.
E vês muitos destes títulos AAA realmente grandes a segurar toda a o género de jogos de mundo aberto, se quiseres."

"E desta vez, em vez de o parodiarmos, pensámos, ok, vamos mesmo e criar um jogo de mundo aberto como deve ser.
Então voltámos ao primeiro e ao segundo jogo e vimos o que tínhamos feito com o mundo aberto do tipo mapa livre nesses jogos e pensámos em como o poderíamos melhorar, pensaste em como o poderias tornar um pouco mais relevante para jogos mais actuais."

"E embora não seja como um grande jogo completo, podes percorrer o mundo inteiro tipo jogo aberto, de certa forma, pode estar mais próximo, acho eu, do que se chamaria um sistema de mapas livres em vez de um mundo aberto completo.
O mundo do No More Heroes 3 é definitivamente muito maior e muito mais diversificado do que os dois primeiros jogos."

"Uma das primeiras coisas que decidimos para o No More Heroes 3 foi que a cidade foi enviada para destruir.
Isto é algo que tem de estar num jogo No More Heroes.
Por isso, quando começámos a pensar em como retratar este mundo e como o iríamos adicionar e o que iríamos fazer com ele, decidimos, ok, só ter enviado para destruir, não vai ser suficiente."

"Então, expande isso.
Então, para lhe dar uma sensação de mundo aberto e também para o tornar maior jogo, numa escala muito maior, temos a cidade original de Sent para destruir, que foi como que renascida com um monte de novas áreas e novas coisas jogáveis adicionadas a ele."

"Então, desta vez, é definitivamente muito mais do que poderia ser chamado de do que os dois jogos anteriores.
Isso leva-me ao que ia ser a minha próxima pergunta.
Fala-nos um pouco mais sobre a estrutura do jogo, porque, claro, como acabaste de mencionar, voltaste ao conceito de mundo aberto, mas desta vez expandiste-o."

"Enquanto que no No More Heroes 2, livraste-te do mundo aberto e tinhas todos os estes jogos de arcada e passas os níveis.
Mas depois livraste-te desses níveis para este jogo e tens toneladas e toneladas de actividades e desafios inimigos desta vez."

"Então, porquê a mudança?
Foi algo que viste que os fãs queriam mais?
O mundo aberto e este tipo de actividades?
Ou qual é a razão pela qual te livraste dos níveis regulares de corte?
É por seres diferente?
Ou o que nos podes dizer sobre isso?
Sim, na verdade há algumas razões para a mudança, ou acho que poderias dizer para a reversão de certa forma."

"Sim, como mencionaste um pouco antes, as principais diferenças entre, ou algumas das principais diferenças entre 1 e 2 eram, sabes, na parte 1 tinhas uma espécie de estilo de mundo semi-aberto, a coisa do mapa livre onde andavas por aí e algo destruía."

"E não havia muito para fazer.
Grande parte da cidade era apenas uma espécie de, Acho que até se pode dizer vazia, sabes.
Havia apenas muito espaço aberto."

"E depois, na 2, livrámo-nos de algumas dessas coisas e passámos a acrescentar, sabes, as diferentes actividades, os salões de jogos e tudo mais.
E depois de lançares o 2, senti que tinha perdido algumas das Santa Destruição da parte 1, mesmo as partes que não tinham realmente nada para fazer ou nada em particular para veres."

"Senti uma espécie de nostalgia por Santa Destroy.
E desde então tenho pensado, sabes, Gostava muito de voltar e revisitar Santa Destroy outra vez, tu sabes."

"E assim, desta vez, sabes, Tenho pensado nisso durante todos estes anos.
E desta vez, pensei, ok, esta é uma boa oportunidade para voltares a isso."

"Em vez de fazer, sabes, um jogo de mundo aberto completo, já que não somos exatamente, sabes, um estúdio AAA completo, sabes, só temos provavelmente menos de 50 pessoas a trabalhar neste jogo.
Não temos centenas de pessoas a trabalhar, sabes, estes mapas e tudo mais."

"Por isso, mais uma vez, é, é mais um estilo de mapa livre do que um mundo aberto a 100% do tipo mundo aberto.
Mas sim, eu apenas, Eu queria mesmo revisitar a cidade de Santa Destroy e deixar a jogadores a revisitarem e ver o que mais poderíamos acrescentar para a tornar mais interessante."

"Bem, quando começámos a desenvolver o jogo originalmente, era, estava principalmente focado na área da terra da Utopia.
E à medida que o desenvolvíamos, eu ia pensando cada vez mais, sabes, mas Ei, e quanto a Santa Destruição? Tipo, tu sabes, não há muito do Pai Natal Destruição aqui."

"Eu quero mesmo ver isso. Por isso, sim, foi em parte uma decisão pessoal e também a opinião do resto da equipa que, sabes, Santa Destroy seria bom revisitar.
Seria bom voltar a ela e acrescentar-lhe mais um monte de coisas, mas, no fim de contas, a maior razão são os fãs."

"Desde que o No More Heroes 2 foi lançado, sabes, há anos, as pessoas têm dito, "Olha, queremos o No More Heroes 3.
Quando é que vais fazer o No More Heroes 3? E ainda por cima, uma das opiniões e pedidos específicos que ouvimos mais do que qualquer coisa foi que queremos mais Santa Destroy."

"Queremos voltar a Santa Destruição. E assim, tu sabes, Quero revisitar Santa Destruição.
Eu tive tantos fãs ao longo dos anos que me disseram que queriam revisitar Santa Destroy. Na verdade, ao desenvolvermos o jogo, sentimos que era bom, precisamos de mais Santa Destroy."

"Por isso, funcionou na perfeição. Não te preocupes.
Vamos voltar a Santa Destruição e vamos acrescentar um monte de coisas a ele. Por isso, sim, bem, foi em parte uma decisão criativa e pessoal.
Mais uma vez, o mais importante foram os fãs. É isso que eles querem."

"Era isso que queríamos. Espero que agora todos fiquem contentes.
Tens um monte de Pai Natal Destroy, sabes?
Talvez eu faça parte do que estás a dizer, uma e outra vez, onde está o No More Heroes 3 ao longo dos anos."

"Mas, ok, mencionaste o resto da equipa e isso leva-me ao meu próxima pergunta. Estou a jogar o jogo. Estou a gostar.
E acho que uma das coisas que acho que é realmente louca é a forma como tu combinam a arte e a música de uma forma única que eu nunca vi em nenhum outro jogo. A forma como usas a arte, diferentes tipos de arte aqui e ali e diferentes tipos de música. Por exemplo, a guitarra espanhola, Não vou dizer quando toca. Mas o que nos podes dizer sobre isto, sobre os artistas que trabalham com o Grasshopper e a forma como estás a combinar todos estes tipos de música e arte de uma forma muito, muito, muito única?
Sim, na verdade, gostava de falar sobre os outros membros da equipa."

"Em relação aos programadores, basicamente, tenho dois tipos de programadores na equipa. Um é um tipo chamado Hiro Naka, e o outro chama-se Takumi Yamada. E quanto ao Hiro Naka, ele é basicamente o líder da equipa de desenvolvimento."

"E também, de certa forma, é um dos líderes do próprio Grasshopper.
Este tipo é basicamente, diria que é provavelmente o melhor programador de luta de chefes do mundo. Este tipo é simplesmente fantástico quando se trata de lutas de bosses.
Está na equipa desde o No More Heroes 1. Já fez quase tudo, se não todas as lutas de chefes desde então."

"E as coisas que este tipo inventa são incríveis.
É definitivamente um programador de topo mundial.
O outro cara, Yamada, ele está com o Grasshopper desde, Não posso dizer com 100% de certeza, mas tenho quase a certeza que desde os Killer7 ou possivelmente desde um pouco depois de Killer7."

"Mas ele tem estado presente na maior parte, se não em toda a série No More Heroes também.
Trabalha na maioria dos efeitos.
Quando se trata de efeitos especiais e outras coisas, este tipo também é basicamente um génio.
Também fez muitas coisas fantásticas para alguns dos nossos jogos anteriores."

"Por exemplo, no Killer7, quando cortas um tipo e o sangue espalha-se por baixo da interface e tens os mapas de partículas e assim, e tens o tipo de mapas de partículas e coisas assim.
Estes dois são praticamente o núcleo da equipa de programação e eles são realmente programadores ridiculamente óptimos."

"Quanto aos gráficos, temos um tipo chamado Tanimaki.
Ele é responsável por juntar, acho que é o que podes chamar apenas a vibração geral do mundo.
Sabes, o tipo de vibração que se obtém do mundo de No More Heroes."

"O tipo de impressão, os sentimentos que te provoca, seja o que for, quando olhas para os diferentes ecrãs, é tudo graças a este tipo.
Também está connosco desde o Killer7, para o qual creio que foi responsável por cerca de 80% das personagens desse jogo."

"Na verdade, ele deixou a Grasshopper por um tempo, foi fazer as suas próprias coisas durante anos.
Foi depois de talvez 10 ou uma dúzia de anos que ele acabou por voltar para o Grasshopper.
Voltou a trabalhar no Travis Strikes Again e tem estado connosco desde então."

"Este gajo também é fantástico quando se trata de gráficos.
É outro membro central da equipa.
Depois, no que diz respeito ao som, para o No More Heroes 3, há dois tipos principais com quem tenho estado a trabalhar em particular."

"Um deles é um tipo chamado Fukuda.
Tem estado a trabalhar nos sons e na música.
Trabalha como compositor.
Na verdade, não trabalha para o Grasshopper."

"É um tipo externo.
E outro tipo chamado Nobuaki Kaneko.
Kaneko, é um baterista muito famoso no Japão.
Também actuou como compositor do jogo."

"Ele também é um ator.
É um ator muito respeitado, acho que podes dizer que é uma espécie de ator de personagens.
Desempenha alguns papéis muito distintos, mas este tipo é muito talentoso em praticamente tudo o que faz."

"Na verdade, ainda não me encontrei com ele diretamente, mas ele tem trabalhado comigo.
Tem estado a trabalhar ao meu lado para o No More Heroes 3 o tempo todo no som, na música e noutras coisas.
E é espantoso como posso dizer a este gajo, ok, Este é o tipo de música que quero para esta cena ou para esta parte do jogo."

"E ele disse basicamente: "Está bem, já te percebi.
Consegue sentir o som que eu quero ouvir.
Digo-lhe que é isto que quero ouvir.
Ele inventa qualquer coisa, e eu digo, era disso que estava a falar."

"Sim, mais uma vez, ele é um compositor e músico fantástico em geral.
Há muitas outras pessoas na equipa que também são extremamente, Todos eles são extremamente cruciais para o jogo e para o Grasshopper em geral.
Mas sim, estes seriam provavelmente os membros principais da equipa no que diz respeito a gráficos, arte."

"Além disso, na verdade, há mais um tipo que não me posso esquecer de mencionar.
O seu nome é Ren Yamazaki.
Este tipo, basicamente tem agido como o meu braço direito, se não mesmo como meu igual no que diz respeito à direção deste jogo."

"Trabalha externamente há algum tempo, mas tem estado aqui ao meu lado para o Travis Strikes Again e No More Heroes 3, assumindo muitas das tarefas de direção e tudo mais."

"E tenho trabalhado com ele desde há muito tempo, desde Flower Sun Rain, na verdade.
E este tipo também é um realizador fantástico.
Faz umas coisas muito fixes."

"E estou muito feliz por te dizer que a partir de 1 de setembro, vai voltar a juntar-se oficialmente ao Grasshopper como um membro a tempo inteiro do Grasshopper.
Estamos muito entusiasmados com isso."

"Mas sim, não me podia esquecer de mencionar esse tipo também.
Ok, como eu disse, tenho estado a jogar o jogo e tenho-o achado bastante desafiante, tenho de o dizer.
É verdade que há um elemento de RPG que podes subir de nível, podes usar alguns buffs, podes comprar sushi, podes preparar-te para a batalha."

"Mas, de qualquer forma, eles vão ser um desafio tanto os assassinos principais como os chefes de desafio que encontras.
Então, podes partilhar algumas dicas para matar estes cabrões?
Na verdade, para ser honesto, estávamos um pouco preocupados com o oposto quando estávamos a desenvolver o jogo."

"Estávamos a pensar, será que isto é demasiado fácil?
Será que as pessoas vão ficar zangadas com isto?
E há vários níveis de dificuldade no jogo.
Geralmente, quando estou a depurá-lo, jogo no bitter."

"É o ideal para mim.
Picante é, sim, é definitivamente um pouco mais difícil.
Sim, na verdade tenho um conselho muito bom para ti para derrotar alguns dos chefes mais difíceis e assim por diante."

"Como mencionaste, há o sushi.
Sempre que tiveres oportunidade, come um pouco de sushi.
Além disso, não te esqueças de comprar os conjuntos porque os conjuntos de sushi são realmente o que te vai ajudar a continuar."

"Por exemplo, quando tens as missões de defesa e coisas assim ou entre níveis, se tiveres algum tempo e puderes, vai comer um sushi.
Outra coisa também, isto é importante."

"Acho que muita gente pode não reparar nisto, mas quando certas coisas acontecem, vais ter o carretel de barra onde tentas combinar os setes triplos ou as diferentes imagens pequenas."

"Se conseguires obter a armadura completa, Travis melhora, fica com ela. Não a uses imediatamente.
Guarda isso e usa-o num dos bosses mais difíceis porque isso vai dar-te uma boa vantagem em alguns dos bosses mais difíceis."

"Outra coisa é que há várias habilidades que podes usar no jogo e podes criar e melhorar estas fichas de habilidades diferentes.
Há muitas coisas que podes fazer com isso.
A minha recomendação pessoal seria definitivamente o pontapé mortal."

"Compra o Death Kick e melhora-o assim que puderes.
Obviamente, podes usar outras habilidades e podes melhorá-las também, mas o pontapé mortal é muito bom por várias razões, e é realmente ótimo não só em geral, mas para alguns chefes específicos e algumas lutas específicas também."

"Uma das razões é que podes usá-lo para fechar espaços entre ti e o teu adversário rapidamente sem te preocupares em ser atingido ou algo do género.
Além disso, quando a actualizas, fica muito poderosa."

"Basicamente, se mantiveres estas três coisas em mente, e também, obviamente, vais precisar de te habituar à jogabilidade em si, mas quando te habituares à jogabilidade e tiveres estas três coisas em mente, usa o Sushi e os conjuntos de Sushi em particular sempre que puderes."

"Se conseguires o Travis de Armadura Completa, guarda-o até precisares mesmo dele e actualiza o pontapé mortal e usa o pontapé mortal.
Se te mantiveres fiel a estas três dicas, deves conseguir passar sem problemas.
Sim, a forma Henshin de Armadura Completa é totalmente poderosa, por isso é melhor guardares isso para o fim da batalha."

"Uma coisa de que também gosto é que vocês estão de volta aos controlos de movimento.
Como sabes, também me dedico aos controlos de movimento há muitos anos, e tu recomendas que joguemos No More Heroes 3 com controlos de movimento.
Coincidentemente, este lançamento é logo a seguir ao Zelda Skyward Sword, que levou muitos jogadores de volta ao controlo de movimentos."

"Portanto, este é um aspeto do jogo na Switch, e o outro aspeto é que este é o primeiro No More Heroes, claro que No More Heroes 1 e No More Heroes 2 também foram lançados para a Switch, mas este é o primeiro jogo novo que podes levar para a casa de banho e jogar enquanto estás lá."

"Então, o que achas destes dois aspectos que mudam mais ou menos o jogo na Switch?
Sim, já falei muito sobre os controlos da Switch e outras coisas, e basicamente quando fui apresentado à Switch pela primeira vez e vi os Joy-Cons e os controlos, fiquei tipo, Ok, é por isto que vou trazer o Travis de volta."

"Este é o sistema para o Travis, sabes?
E foi mais ou menos assim que No More Heroes 3 começou, na altura.
Mas acho que trabalhámos muito para otimizar os controlos de movimento.
Optimizando o jogo para o sistema, mas também certificares-te que estes controlos podem ser usados de uma forma que torna o jogo o mais divertido possível."

"Por isso, pessoalmente, recomendo a quem puder que usem os controlos de movimento tanto quanto possível.
Corta por todo o lado, carregando a katana de raios e cortando mais e carrega o máximo possível porque essa é uma das grandes coisas do No More Heroes."

"Mas também é muito bom que o possas usar como uma única consola móvel.
Podes simplesmente colocá-los nos lados da Switch e como disseste, leva-o para a casa de banho e guarda o que quiseres fazer."

"Pessoalmente, quando comecei a jogar o jogo na fase de depuração, Estava a usar tanto os controlos de movimento que cheguei a depurar o jogo durante meio dia e no dia seguinte acordava e os meus ombros estavam mortos.
Tinha todo o tipo de dores musculares e outras coisas porque era muita ação e era tão divertido cortar e atacar e todas essas coisas."

"Mas mais uma vez, sim, também é muito bom e também estou muito contente com o resultado não só porque podes jogar apenas com o Joy-Con preso à Switch e jogas como uma única consola móvel, mas isso não tira muito do jogo."

"Podes jogar de acordo com as tuas preferências pessoais sem perderes nada.
Além disso, a forma como podes jogar o jogo, vê-o no próprio ecrã da Switch ou joga-o com os Joy-Cons ou joga-o ligado à consola, vendo-o na televisão, Seja como for que jogues, o aspeto e a sensação são óptimos."

"E sim, honestamente, estou muito feliz com o resultado, tanto pelos controlos como pela forma como te sentes e a forma como fisicamente te faz sentir quando o estás a jogar e também a forma como te sentes e a forma como jogas sem usar os controlos de movimento."

"Por isso, sim, posso recomendar-te com toda a confiança a todos os que gostam de controlos de movimento que vejam este jogo.
E mesmo que não gostes de controlos de movimento, não são necessários.
Mesmo assim, No More Heroes 3 é definitivamente fácil de recomendar."

"Podes crer.
Ok, estamos a ficar sem tempo.
Queria perguntar-te sobre o teu design alienígena favorito, mas vou trocar essa pergunta por esta."

"Vi muitas referências, claro, à cultura pop no jogo, como nos jogos anteriores.
Já vi referências ao Matrix, ao Mad Max, aos Ficheiros Secretos, por exemplo.
E tu também gostas mesmo de filmes."

"Então consegues imaginar o No More Heroes a tornar-se um filme?
Temos visto muitos projectos ultimamente na Netflix e noutras plataformas ou mesmo no cinema, com jogos de vídeo a tornarem-se filmes.
Então, imaginas isto a tornar-se um filme?
Seriam actores reais, ação real, ação na vida real, ou anime?
Sonhas com um filme No More Heroes?
Na verdade, já recebemos várias ofertas sérias e estivemos em conversações antes sobre a criação de uma versão cinematográfica de No More Heroes."

"Sem entrar em muitos detalhes, a certa altura, chegou ao ponto de - basicamente, já tínhamos uma ideia de quem queríamos para o papel de personagem principal.
Já tinha chegado relativamente longe na fase de pré-produção, mas acabou por não resultar."

"Também considerámos criar uma versão anime de No More Heroes no passado.
No que diz respeito ao anime, chegou ao ponto de ser produzido um programa piloto.
Infelizmente, não estava à altura do padrão, acho que podes dizer, em termos de qualidade, e acabámos por decidir eliminá-lo."

"Obviamente, houve muita gente a dizer, que gostaríamos de ver um filme ou anime do No More Heroes ou algo do género.
Obviamente, também pensei muito nisso ao longo dos anos.
Para ser honesto, nesta altura, sinto que se fossemos fazer um filme com isto, não o devíamos fazer só porque, ok, bem, devíamos fazer um filme."

"Ok, bem, alguém o vai fazer, por isso vamos dá-lo a alguém, e deixa-os fazer um filme.
Se o vamos fazer, gostava de poder fazer o filme com alguém que eu pessoalmente quero que faça um filme do No More Heroes."

"Quero fazê-lo com uma equipa que eu queira que faça o filme.
Pode ser um pouco spoiler, por isso não tenho a certeza se posso dizer isto ou não, mas, na verdade, é abordado só um bocadinho no No More Heroes 3, mas seria ótimo se Takashi Miike, por exemplo, pudesse fazer um filme de No More Heroes."

"Pessoalmente, acho que seria perfeito.
Seria fantástico se o James Gunn pudesse entrar a bordo e realizar um filme do No More Heroes.
Mas, sim, resume-se realmente a quem iria fazer o filme, que tipo de visão têm e isso."

"E, sim, mais uma vez, se possível, mais do que eu quero fazer uma versão live-action ou quero fazer uma versão anime, o meu desejo número um para qualquer tipo de filme No More Heroes seria que pudesse ser feito por uma equipa com quem eu quisesse trabalhar e alguém cujo trabalho eu quero ver na série No More Heroes, se isso faz sentido."

"Muito bem, então é isso. Muito obrigado pelo teu tempo.
Boa sorte com o lançamento, que será dentro de alguns dias.
Estou a gostar do jogo. Tenho a certeza que os fãs vão gostar, e tenho a certeza que os recém-chegados à série também vão gostar."

"E espero sinceramente que nos voltemos a encontrar fisicamente e não desta forma, como costumávamos fazer, algures no mundo da próxima vez.
Muito obrigado a ti. Obrigado. Obrigado.
Muito obrigado. Obrigado a ti."

"Obrigado a ti. Obrigado."

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