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Deathloop - Entrevista com Dinga Bakaba e Sébastien Mitton

Recentemente, participamos de um evento de pré-visualização do próximo jogo de tiro da Arkane Lyon Deathloop, onde também tivemos a chance de conversar com o diretor de jogo Dinga Bakaba e o diretor de arte Sébastien Mitton, para conversar sobre este título antecipado.

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"Olá a todos e bem-vindos de volta ao Gamereactor. O meu nome é Ben e hoje temos um belo entrevista interessante para ti porque eu acabei de sair de um Deathloop e dei uma vista de olhos ao jogo com muito mais pormenor."

"E para continuar com isso, estou agora aqui com o Sébastien e o Dinga da Arkane Lyon para falar contigo ainda mais sobre o jogo e para realmente, sabes, mergulhar nas complexidades sobre o que nós podes esperar quando o Deathloop chegar no final deste ano. Por isso, a primeira pergunta que te quero fazer é atirar a qualquer um de vocês, por isso, por favor, peguem nela, é que é mais ou menos da resposta dos fãs porque o Deathloop é um conceito bastante invulgar e, sabes, este jogo agora faz para mim faz muito sentido agora, depois de veres toda esta extensão do jogo e teres a explicação, mas para a maior parte, sabes, as pessoas têm estado um pouco confusas quanto ao que o que é exatamente o Deathloop desde o seu lançamento inicial. Então, como tem sido a reação dos fãs ao jogo nos últimos meses, desde que começaste a revelar mais e mais sobre ele?
Por isso, tanto quanto podemos dizer, estamos muito, sabes, contentes com a resposta."

"As pessoas estão intrigadas com o jogo, querem saber mais sobre ele.
Sabes, aparece muito como nas listas do que as pessoas estão mais interessadas em descobrir, sabes, na PS5. Por isso, sim, quero dizer, não podia estar mais feliz. É sempre difícil, sabes, quando estás a fazer um jogo que quer ser original e tentar algumas coisas novas e não é como, e tu és como nós e recusas classificações fáceis."

"É sempre complicado, mas, sabes, estamos confiantes no material que, tipo, Posso dizer-te que passamos muito tempo a olhar para cada centímetro de cada imagem de ecrã, cada segundo de cada vídeo que partilhamos porque, sabes, preocupamo-nos muito com o que as pessoas recebem deste jogo que é, mais uma vez, sim, tentamos fazer algo original e, claro, não temos o, diria eu, as credenciais de alguém como o Hideo Kojima com, sabes, o Death Stranding. Mas, quero dizer, sabes, eu diria que este é um jogo em que grande parte do prazer é descobrir o mistério do que raio está a acontecer. Desculpa, não sei se tenho de dizer palavrões, mas.., sabes, o que está a acontecer nesta ilha, quem é o Colt, quem são aquelas pessoas, como é que este mundo funciona? Tipo, grande parte da diversão do jogo é descobrir isso através da história e através de da jogabilidade. Por isso, definitivamente, estamos a viver de propósito, com muito mistério e etc., etc, e estamos contentes por haver algum interesse, certo, por parte da comunidade. Por isso, do meu lado, não podia ter corrido melhor. E, sabes, também, uma das partes principais do Deathloop é a mas não é tão, digamos, tão definidor como parecia ser inicialmente, sabes como é. Este sistema de looping de tempo faz parte de uma ferramenta que o Colt usa no seu kit para realmente, sabes, avançar com a história e construir este jogo. Porque, na realidade, o Deathloop é mais de um, sabes, deveríamos dizer, um jogo de puzzles com história no seu núcleo. Achas que isso é correto?
Bem, orientado para a história, 100%. Jogo de puzzle, não diria isso. É mais sobre a história Colt a resolver um puzzle, sabes. Mas o jogador não está a jogar um jogo de puzzle, por assim dizer."

"O jogador está realmente a fazer uma investigação. Acho que podes dizer isso. É uma investigação, é um jogo de tiro na primeira pessoa, é um jogo de ação e aventura, como queiras enquadres isso. Mas, de certa forma, sim, estás a jogar este jogo de ação e a história é sobre resolveres este puzzle. Mas, no que te diz respeito, estás, sabes, a seguir pistas, a investigar uma área, aprendes mais sobre esta personagem, a sua relação com aquela personagem, o que significa que talvez se eu os manipular dessa forma, posso prepará-los para serem capazes de matar ambos ao mesmo tempo tempo, tu sabes, e coisas assim. Por isso gostamos de, a razão pela qual dizemos puzzle de homicídio é, mais uma vez, é uma espécie de narrativa. Tenta destilar uma grande parte dessa experiência e como o jogador se sente, sabes. Queríamos que o jogador se sentisse inteligente ao longo da história."

"Nós, sabes, é como aqueles, sabes, livros de detectives, sabes, aqueles livros de detectives histórias como as de Hercule Poirot ou Sherlock Holmes, sabes, onde há algum, o investigador chega e há um assassínio impossível que tem estado a acontecer. Como tu, como é que alguém pode ser morto neste quarto amarelo com este tamanho? E depois Hercule Poirot é pensa, sim, deve ter sido um macaco. Um macaco? Sim, desculpa-me. Então é tipo, desculpa por estragar mas o que quero dizer é que, sim, queríamos fazer a abordagem oposta, que é tu seres a pessoa que vais fazer um assassinato que é absolutamente impossível. E tu vais ter de investigar, prepara isso. E depois, quando tudo estiver preparado, executa-o. E é isso, sabes, é disso que trata a história, preparar-se para esta morte impossível e executá-la."

"E sim, eu diria que é interessante o que disseste sobre o ciclo temporal porque de certa forma, está extremamente ligado a absolutamente tudo no jogo, a história, a arte, a jogabilidade, como se permeasse todas essas coisas. Mas como em, sabes, somos um grande jogo de ação. Por isso, sabes, é um elemento entre outros dentro da experiência de jogo, mas é algo que te dá muito, não só sabor, como dá muito sabor à experiência, mas também, por vezes tens momentos muito únicos que só são possíveis no Deathloop devido a esta premissa."

"E, sabes, falas de todos estes elementos diferentes e de como o facto de, sabes, o jogo pode ser, podes realmente abusar da caixa de areia e da forma como o mundo está desenhado para realmente abordar a forma como eliminas os teus alvos de forma diferente. Sabes, não é um jogo muito linear Sabes, não é uma experiência muito linear nesse sentido. Há muitas maneiras diferentes de fazeres as coisas, muitas coisas diferentes que podes aprender para poderes usar a teu favor. Podemos assumir isso, sabes, a experiência de todos no Deathloop vai ser um pouco diferente de uma Sabes, será que oferece mesmo isso? Sabes, será que oferece mesmo isso? Quero dizer, no mínimo, algumas das partes móveis que estão claramente lá são, em primeiro lugar, a ordem em que vais fazer as coisas. É bastante improvável que toda a gente aprenda as mesmas coisas ao mesmo tempo e deduza que elas tens de fazer esta coisa e escolher fazer isto ou aquilo. É impossível. A forma como irás através desta investigação, a ordem pela qual vais perseguir o alvo e depois apanhar o e segue essa pista até ao fim ou muda para outra ou vai para o conteúdo lateral porque, oh, aparentemente há uma arma fixe escondida algures neste distrito. Vou até ao e vou descobrir isso. E assim, por causa deste tipo de liberdade de, tipo, este é o mais, diria eu, campanha de autoria de jogadores que já fizemos. Por exemplo, foi concebida minuciosamente, etc., etc, mas podes realmente escolher como a abordas. E isso é, penso eu, algo que fará com que cada experiência diferente. E a outra coisa é o estilo de jogo. Tipo, sim, sabes, podes jogar de forma mais furtiva. Podes usar mais os teus poderes. Mesmo a forma como falamos de poderes é que tu tens, sabes, algumas ranhuras e tens de escolher qual o poder que queres levar contigo para dentro do missão e depois podes mudá-los e trocá-los para a próxima missão. E cada uma dessas poderes têm actualizações. E é a mesma história. Há dois espaços para actualizações e podes trocá-las."

"Por isso, sabes, há algo consciente sobre o facto de eu ir com este equipamento para poder faz isto. Ou espera um minuto. Sabes que mais? Da próxima vez vou tentar fazer isto de forma ligeiramente diferente ou Vou fazer outra coisa, agora que estou orientado assim. Na verdade, é uma boa ideia fazeres isto de outra forma coisa com que tive problemas. Então, com tudo isto, esperamos que faças uma experiência que seja bastante orgânica. E apesar de estarmos a tentar ajudar o jogador a saber a todo o momento o que precisa de fazer, o que pode fazer, o que pode fazer, sabes, para que não seja esmagador e tu sempre sabes sempre como voltar ao caminho certo para continuar e terminar o jogo. Continuamos a tentar fazer isto, sabes, ter esta espécie de grande caixa de areia, sim, de coisas para fazer e formas de fazer essas coisas."

"Suponho que tenho aqui uma pergunta mais para o Sebastião. Sabes, o jogo em si é, podes ver a influência de outros títulos da Arcane Leon, particularmente, sabes, o Dishonored. Tu podes ver não só no aspeto, mas também nas muitas habilidades e e nos sistemas de movimento, por exemplo. Mas, sabes, como é que o Dishonored te deixou realmente fazer Deathloop o título que é hoje, sabes, torná-lo verdadeiramente único e diferente de tudo o que já fizeste antes?
É verdade que nos jogos Dishonored, desenvolvemos algumas coisas que nos tornam, bem, nos distinguem de outras produções que podes ver no mundo dos videojogos."

"Com a nossa abordagem, que é muito clássica em relação à arte. A era vitoriana foi perfeita para isso, em nos jogos Dishonored. Isso permitiu-nos realmente entrar na forma como as pessoas pensavam na altura.
Entrámos mesmo nessa mentalidade. Enquanto no Deathloop, com o tempo, quando falámos sobre os anos 60, sobre a festa e tudo o que é novo."

"Ver, ver a vida sob uma luz diferente, isso ajudou-nos em todos os diálogos, entre outras coisas. E começámos a pensar neste modo diferente nos anos 60, mais livre, mais generoso, mais feliz. E isso realmente criou a diferença de tom entre o que fazíamos no jogos Dishonored, porque o aspeto da arquitetura muda, o tecido muda, os materiais, o design muda. Mas a filosofia de base continua a ser a mesma, sabes, fazer, utilizar grandes referências, compreender as coisas antes de as fazeres, não copiar coisas que já existem, mas sim olha para o que existe, fala sobre isso, e depois disso, e, depois disso, mistura tudo para criar algo que seja sempre único."

"Apesar de partirmos sempre de uma base real do mundo real, torcemo-la sempre, mudamo-la, e entra num cenário hipotético. É muito interessante que o jogador tenha fundações que pensa que compreende. E lentamente vamos levá-lo a algo que não é normal, que ele não conhece. E é esse o objetivo dos jogos de vídeo, é permitir que as pessoas viajem, e para que não tenham apenas a impressão de fazer o que faz na vida real. Levamo-las para outro lugar. Isso também é ficção científica. Gosto muito disto lado da ficção científica, mas perto da nossa vida real, não indo 3.000 anos no futuro."

"Aqui, fizemo-lo ao contrário. Estamos em 2020, 2021, e fizemos ficção científica, mas no passado. E eu adorei isso. Adorei o filme dos Homens de Negro em que eles voltam atrás para os anos 60. E eu disse, oh, isso é realmente ótimo. Adoro-o. E agora mesmo, na verdade, Acabei de me aperceber que aquele "Homens de Negro", acho que é o terceiro ou o quarto, é uma abordagem que me motivou subconscientemente. Passas do moderno para os anos 60, e vês como as coisas que vêm do futuro se integram no passado. Acho mesmo que é excelente. Não tenho a certeza se responde à pergunta original, como esperavas, mas sim, Há duas imagens diferentes, Dishonored e Deathloop, e formas diferentes de ver as coisas."

"Muito obrigado. Falando sobre um dos outros conceitos centrais do Deathloop, que é obviamente Giuliana e o assassino que também está a trabalhar diretamente contra Colt em quase todos os momentos. Isto é uma espécie de mecânica de invasão. É uma mecânica onde não só pode ser um jogador, como pode ser uma IA, que entra no jogo e tenta ativamente matar-te. Então isto é algo que vai ser bastante, digamos, intrusivo? Tu és vais ter de estar sempre a olhar por cima do ombro, a pensar de onde vem a Giuliana."

"Ou isto é algo que podemos esperar em certas alturas do dia no Colt's?
viagem de Colt? É definitivamente algo que define bem a experiência do jogo.
A forma como funciona é que temos estas quatro áreas e temos quatro distritos, e temos quatro períodos de tempo. De manhã, ao meio-dia, à tarde e à noite. E há oito objectivos, por isso estão espalhados por esses períodos e áreas, certo? E em cada período de corte de área onde não há alvo é uma espécie de liberdade de movimentos, e há alguns conteúdos secundários porreiros, já agora, bastante orgânico. Por vezes, são apenas pequenas histórias que estão a acontecer ali. Por vezes, são jogabilidade. Não gosto de dizer "side quest", porque é muito mais orgânico do que isto, mas algo com que podes brincar e, por vezes, receber uma recompensa, ou algumas pepitas narrativas sobre o mundo, etc. A Giuliana vai tentar proteger os visionários. Por isso, se fores a algum lado onde não há nenhum visionário, nenhum alvo, então ela nunca vai invadir. Só tenta invadir quando vais atrás de um alvo, ou mesmo que não vás atrás dele, numa área onde tens um alvo. Porque entras nesses distritos com objectivos diferentes. Por vezes vais para o alvo, outras vezes vais para esta coisa secundária, tentando obter algum recompensa ou algo do género. Mas sim, há sempre o risco de ela invadir quando há um alvo por perto."

"E quando o faz, sim, a tensão provavelmente aumenta. Então, o que acontece é que tu não tens, como o Colt, de a matar, na verdade. Podes encontrar formas de fazer o teu objetivo e extraíres-te sem sequer esbarrares com ela. Se fores sorrateiro ou rápido, ou se dependeres de como jogas, não forçamos este confronto. Se o comparares com as invasões em qualquer coisa como Bloodborne, por exemplo, em Bloodborne estás preso com o invasor e um de vocês vai morrer, o que é muito fixe e cria muita tensão. Mas aqui estás preso com o invasor, mas podes encontrar formas de o extrair e de lhe escapar, o que é interessante."

"E do lado da Juliana, ela não é como, sim, ficcionalmente é alguém que gosta de caçar.
Ela não se preocupa apenas em matar-te. Quer dizer, quer ela morra ou não, eu sou imortal, o que é que me interessa? Portanto, não se trata de ganhar, mas sim de criar momentos interessantes, histórias interessantes com alguém. E essas histórias que vimos nos testes de jogo ou nos nossos experimentação podem ser bastante diversas. Por vezes é um confronto direto, outras vezes é um 10 minutos de gato e rato, não sei onde estás, fecho todas as portas para que não saibas que Entrei neste edifício. Nem sequer mato os inimigos para que não vejas os vestígios de pessoas mortas no chão. E pode ser muito, muito lento e puro jogo mental. Às vezes até pode ser divertido, encontros muito engraçados em que alguém tenta representar um papel ou eu tento dar-te sustos e nem sequer te matavam ou te assediavam e depois desapareciam e perseguiam-te durante algum tempo e depois assediar-te novamente e esperar por ti na saída. Pode ser de muitas maneiras diferentes de como estes encontros se desenrolam. E era isso que queríamos, porque a Juliana é a verdadeira ameaça em Blackreef, a sério. Por isso, a nossa recomendação para este jogo é que, sabes, mesmo como eu quero dizer nós somos a Arkane, fazemos jogos para um jogador, sabes, adoramos jogos para um jogador, para ser totalmente justo e sabemos que muito do nosso público os adora. Mas desta vez encorajamos toda a gente a pelo menos tentem activá-lo de vez em quando, se as coisas começarem a ficar, sabes, mais fáceis, Ativa as invasões e vê que situações fixes resultam disso. Sim, às vezes frustração, por vezes triunfo, por vezes apenas uma coisa engraçada que vais querer contar aos teus amigos online depois, porque foi único, sabes. É assim que vemos este modo, um gerador de anedotas mais do que uma experiência competitiva."

"Muito bem, como pergunta final, com o jogo em si, sabes, sendo, sabes, tendo o ciclo de tempo e mecânica e quando morres voltas ao início, sabes, com mais alguma informação, com algumas capacidades novas e tudo isto funciona. Mas, sabes, voltas ao e estás no conceito central do mesmo. Se tens dificuldades, é algo com que nos devamos preocupar ou este jogo, sabes, está muito adaptado para que, à medida que continuas a jogar, fiques mais forte e o dia se torna cada vez mais fácil? Sim, é uma pergunta interessante. A forma como o abordamos é que, antes de mais, sabes, no início do jogo o Colt é apenas um tipo com uma arma, como se fosse basicamente isso, sabes. E, depois, sim, és bastante frágil, morres facilmente, por isso, o stealth será uma boa ideia ou evitar os inimigos, dependendo da tua habilidade. Talvez, sabes, alguns as pessoas entrem diretamente, depende mesmo, não é proibido, é apenas difícil no início. E à medida que tu, sabes, começas a encontrar uma forma de manter a tua coisas, tipo, oh, agora posso ficar com as minhas coisas, isso é interessante. E quando fores capaz de fazer isso e, sabes, subir no poder, sabes, e agora não és apenas um soldado aleatório a tentar acabar com o ciclo temporal, és uma espécie de assassino com super-poderes, sabes, a correr por aí e a conseguir, sabes, ativar este poder de armadura, se o conseguires, para aguentar fogo pesado e coisas assim."

"Quando chegares a isso, sim, a dificuldade torna-se muito menor.
Continua a ser, é mais sobre agora que és muito poderoso, normalmente conheces melhor as áreas, por isso não estás, tipo, stressado, tipo, o que é que está por detrás disto, sabes. E às vezes sabes quais são as patrulhas, onde estão, etc, etc. E, sim, tens esta grande sensação de domínio sobre o espaço, sobre as ferramentas, e sobre o próprio tempo. E essa é a parte importante, porque quando dizemos que o dia recomeça, não quer dizer que tenhas de passar por todos os períodos."

"Se quiseres saltar diretamente para a tarde porque tens algo para fazer lá, podes fazê-lo, e não há qualquer punição para isso, pelo contrário. Por exemplo, é isso, quero dizer, algumas pessoas gostam de jogar Skyrim sem fast travel, eu respeito isso, mas, sabes, só por ser poder ir diretamente para onde precisas de estar e fazer é algo que queríamos. Neste caso, sabes, e o que se passa é que nós, sim, é algo que tu, uma impressão de que podes conseguir isso, Oh, então de cada vez que acordo na praia e faço esta coisa. Não, de cada vez que acordas, o dia começa, escolhes para onde queres ir, ou escolhes se queres ir para o período seguinte. Então, concentras-te realmente no que queres fazer. E também muito importante em relação ao desafio é o facto de que, e eu aludi a isso, é o facto de que devido à liberdade de abordagem, se algo é demasiado difícil, tenta outra coisa, ou faz outra coisa e volta mais tarde porque, sabes, mais uma vez, podes fazer as coisas em qualquer ordem. Há sempre algo para fazeres noutro lugar ou noutra parte da ilha e depois volta a ela. Por isso, não é definitivamente uma que seja um comentário sobre a dificuldade. É algo que, mais uma vez, sim, há alguma momentos desafiantes, há alguns momentos, mas, sabes, não é um jogo sobre, tipo, se tu comparares com a estrutura de um roguelike, por exemplo, onde passas pelo mesmo bioma com o mesmo nível de desafio de cada vez e depois passas para o segundo bioma que é mais difícil e o terceiro que é mais difícil, etc., etc. Não é, e depois chega ao fim do a corrida e fica contente com isso e talvez tente uma nova. Não se trata disso. Vais mesmo até ao final do dia não é um objetivo por si só e não tens de passar por cada período para passares ao passo seguinte. Portanto, é um jogo desafiante. É um jogo de ação. Tu sabes, o jogo adapta-se um pouco à forma como jogas para garantir que, sabes, o desafio é apimentado à medida que avança e que recebes melhores recompensas, sabes, por matares inimigos e assim. Mas.., sabes, está concebido para que possas ultrapassar esses desafios se o quiseres."

"Porque também, curiosamente, se quiseres uma experiência difícil, no entanto, toda a progressão, Refiro-me literalmente a toda a progressão, como seres capaz de adquirir aquelas coisas, aqueles poderes, etc., é totalmente opcional. Podes acabar o jogo inteiro com esta arma de merda que encrava de vez em quando. Na verdade, encrava muitas vezes. É muito má."

"Podes acabar o jogo todo com isso, se quiseres, porque, sabes, sabes, toda a progressão é opcional. Muito obrigado por teres falado connosco, Sebastião e Digger.
E, sabes, estou ansioso por ver o jogo quando chegar ao PC e PlayStation 5 ainda este ano. Por isso, tem um bom dia e cuida-te, pessoal."

"Obrigado. Cuida-te."

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