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Thekla - Jonathan Blow Entrevista

A Gamelab estava muito ocupada em Barcelona este ano, mas ainda tivemos tempo para o presidente da Thekla e designer de jogos Jonathan Blow falar sobre sua própria linguagem de programação de jogos JAI e os muitos mistérios The Witness esconde.

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"Muito bem, estamos no Gamelab 2018, no último dia, mas esta entrevista para mim, pessoalmente, é muito especial.
Gostei tanto do The Witness em casa, que é muito bom ter-te aqui. Obrigado por te juntares a nós, Jonathan.
Sim, obrigado por estares aqui e estou ansioso pela nossa conversa."

"Sim, então, primeiro, antes de entrar em "A Testemunha", tiveste uma aula magistral ontem, que era sobre JAI, a linguagem de programação que estás a construir.
O que partilhaste com o público? Como é que estás a fazer com que este tipo de linguagem de programação tenha menos fricção para os programadores?
Quero dizer, há realmente muito que poderia dizer sobre isso."

"O discurso em si durou cerca de uma hora.
Resumi-lo a algumas frases é difícil.
Mas na verdade, as linguagens que usamos para fazer jogos hoje em dia, não vieram do nada, certo?
São o produto de uma história de evolução das linguagens de programação que remonta aos anos 1970 ou 1960."

"E muitas dessas coisas históricas estão a causar problemas agora, porque um computador hoje é uma coisa muito diferente de um computador nos anos 1960.
Temos muito mais memória. Os computadores são muito mais rápidos.
E assim, a forma como constróis um programa que foi concebido na altura talvez já não faça muito sentido."

"E por isso, estás realmente envolvido desde o início, dizendo, olha, ignorando tudo do passado, apenas começando em 2015, que é mais ou menos quando começámos, para os computadores de hoje, qual é a melhor maneira de construir um programa?
E depois explora o que isso significa."

"E isso levou-nos a todo o tipo de decisões de design sobre como fazer as coisas de forma diferente.
E depois, claro, leva muito tempo a implementar todas essas decisões de design.
Mas agora estamos num ponto em que temos uma coisa muito boa, na verdade.
É muito divertido programar. É muito mais rápido programar nele do que na forma como os jogos são normalmente feitos."

"E, sim, não sei.
Qual é o estado da língua neste momento?
Que, não sei, tipo de versão, se achas que está perto de ser final, ou o que podes partilhar sobre o estado da língua?
Como final é uma coisa difícil porque uma língua como esta, há muitos detalhes, milhares, certo?
E por isso podemos estar a ajustar as coisas durante muito tempo."

"Mas eu diria que recentemente, por volta do final de 2017, descobrimos o que é realmente a coisa básica porque estávamos a experimentar muito com as ideias básicas.
Então temos a ideia básica.
Este ano, estamos a reestruturá-la, tornando-a melhor e mais forte por dentro."

"E depois trabalha também nas bibliotecas que as pessoas vão usar e que as ajudam a criar programas, certo?
No final deste ano, esperamos entrar numa versão beta fechada onde estamos a adicionar apenas um pequeno número de pessoas que o podem utilizar.
Neste momento, ninguém tem acesso a isto."

"Não estás a partilhá-lo com outros alunos por enquanto?
Não, não, de todo. É totalmente interno.
E a razão para isso é que queremos ter a certeza de que é realmente bom antes de dizermos, ok, gasta tempo com isto."

"Porque, pessoalmente, quando tento usar software e ele não funciona muito bem, ou obviamente não está feito, sinto que estou a desperdiçar o meu tempo e é frustrante.
E parte do que queremos fazer aqui é quebrar algumas destas tradições, a forma como estas coisas são feitas.
Por isso, estamos a polir como polirias um produto comercial, apesar de o estarmos a dar de graça, certo?
Mas queremos que seja de alta qualidade, certo?
Da mesma forma que se eu trabalhasse num jogo durante anos e o lançasse, Eu iria querer que esse jogo tivesse um bom aspeto e uma boa sensação e não tivesse nenhum problema estranho, certo?
O mesmo."

"Muito bem, em relação à Testemunha, eu faria muitas, muitas perguntas sobre muitas, muitas coisas e mistérios que rodeiam esta ilha.
Não sei se me podes dizer quem criou esta ilha.
Não falo muito sobre esse tipo de coisas."

"O limite do que quero dizer sobre isso está no próprio jogo.
Por isso, prefiro que as pessoas joguem e pensem o que quiserem pensar.
Muito bem, como é que chegaste a esta combinação entre natureza, tecnologia e arte?
Qual é a mensagem principal que querias transmitir com as sensações que os jogadores têm com esta combinação ao explorar a ilha?
Bem, a ideia original do jogo, sabes, é um jogo muito complicado com muitas coisas."

"Para chegar a esse jogo complicado, tivemos de começar com uma ideia inicial de design e explorá-la para descobrir quais poderiam ser os locais e os puzzles e tudo isso, certo?
E a ideia original era algo sobre querermos fazer um jogo onde te sentisses genuinamente surpreendido pelas coisas que visses, certo?
A forma como o descrevi foi que está a simular experiências de epifania, certo?
Onde de repente compreendes algo e não é algo estúpido ou trivial."

"Na verdade, é algo importante, certo?
E há um momento em que, sabes, não compreendes alguma coisa.
Pensas, "Nem sequer sei porque não percebo, porque parece muito simples e não consigo perceber o que se está a passar."

"E um instante depois, de repente, sabes, há algo que se acende na mente e de repente percebes e vês.
E por isso é um jogo sobre explorar diferentes formas de isso acontecer e criar a possibilidade de isso acontecer vezes sem conta de formas diferentes."

"Não podes obrigar as pessoas a ter essa experiência, mas podes criar algo que talvez as leve a isso.
Estás mesmo a ler-me o pensamento neste momento.
Estou surpreendido porque foi isso que realmente nos aconteceu em termos de...
Deixa-me partilhar o meu momento mais especial com o jogo."

"Estávamos a explorar a ilha.
Resolvemos puzzles, ficamos presos noutros e depois voltamos para trás.
Mas isso era como a experiência normal.
E nós não sabíamos realmente... Alerta um pouco de spoiler aqui."

"Esses puzzles podiam transcender os painéis e ser usados no mundo e ser resolvidos no mundo e no ambiente.
Então, nessa casa, tens esta parede e os limoeiros lá fora.
E esse foi o meu primeiro momento."

"Mas estávamos a 20 horas de jogo.
E foi então que percebi que podia desenhar as minhas linhas na natureza.
Ainda me dá arrepios.
Por isso, não sei como é que medes realmente como é que os jogadores vão realmente descobrir essa coisa ou..."

"É difícil, não achas?
Quero dizer, é extremamente difícil porque...
Como se a tua principal preocupação fosse garantir que ninguém encontra isto por acidente, certo?
Então podias escondê-los algures ou torná-los muito difíceis de ver."

"Mas então não é justo ou interessante, certo?
Então o que faz com que funcione é que estas coisas estão mesmo à tua frente o tempo todo.
Por isso, se jogaste durante 20 horas, passaste por muitas coisas que não...
Não registaste, certo?
Estava mesmo ali no ecrã."

"E, de facto, muito disto...
O estilo artístico do jogo, por exemplo, foi determinado por isto, certo?
Portanto, o jogo tem cores muito fortes e saturadas.
As cores são muito fortes."

"E as formas não são quebradas por muitos detalhes de textura e linhas.
É como campos de cor.
E isso foi porque queríamos que as formas se registassem muito claramente na tua mente.
E não queríamos esconder as coisas, camuflando-as."

"Queríamos escondê-las, tipo...
Só não entendias que isso era importante e agora entendes, certo?
Portanto, é uma experiência muito forte quando dizes, Espera, passei por esta coisa 10 vezes."

"E à 11ª vez percebo finalmente porque é que é importante, certo?
Atreve-te. És tu a ousar ir lá para fora.
No meu caso, foi do tipo, posso tocar aqui?
E depois esse tipo de fogo."

"Para mim, era como um divino religioso.
Por isso foi espantoso.
Não sei se desenhaste o jogo para ser melhor quando é uma experiência partilhada.
É algo que jogamos em pequenos intervalos todos os dias."

"Uns 15 minutos, depois vai para a cama.
Brinquei com a minha mulher.
E tenho partilhado esta experiência com outros jornalistas e outros jogadores.
E muitos deles partilharam-na."

"E acho que é muito bom partilhar e descobrir as diferentes perspectivas, cada jogador e as diferentes formas e abordagens aos puzzles.
Não sei se achas que é a melhor experiência partilhada.
Portanto, isso era algo em que eu não tinha pensado no projeto original."

"Mas, muito cedo, fizemos alguns testes e vimos que as pessoas jogavam dessa forma.
E eu pensei, oh, isso é fixe.
És simpático.
Por isso, eu diria que, durante a maior parte do desenvolvimento, tínhamos consciência de que as pessoas poderiam jogar dessa forma."

"Não sei se isso mudou alguma coisa importante.
Mas é definitivamente algo em que estávamos a pensar.
E percebo que a razão pela qual isso funciona é porque é realmente, sabes, é um jogo sobre olhar para as coisas e compreendê-las."

"Não é tanto um jogo sobre o controlo do mundo.
Há um pouco, porque talvez queiras ir a um sítio e ver uma coisa específica.
Não é como um jogo de ação ou algo do género.
E assim, várias pessoas podem participar mais ou menos ao mesmo nível, mesmo que uma delas esteja a usar o teclado ou o controlador."

"E por isso não planeei isso.
Mas quando o vi, fiquei muito contente com ele.
Porque é bom ter jogos que as pessoas possam jogar dessa forma, sem dúvida.
Vais poder jogar The Witness em novas plataformas?
Eventualmente, provavelmente."

"Como agora, sabes, passámos muito tempo a trabalhar no jogo.
E mesmo que estejas a trabalhar num jogo muito bom, a equipa cansa-se dele passado algum tempo e quer fazer coisas novas.
Por isso, por agora, estamos a fazer coisas novas."

"Mas provavelmente faremos mais algumas versões mais tarde.
Suponho que recebes muitos pedidos.
Recebemos. Recebemos.
Mas sim, por agora, já chega."

"Podes crer. Fecha um.
Em que mais estás a trabalhar na TechCloud?
Claro que há o desenvolvimento do motor.
Quero dizer, a linguagem de programação em si."

"Mas depois tens feito alguns protótipos com ela.
E há um jogo novo sobre o qual não sei se podes partilhar alguma coisa.
Ainda nem sequer anunciámos este jogo oficialmente.
Por isso não te posso dizer muito sobre ele."

"Mas, sabes, estamos a fazer esta linguagem de programação.
Mas se fizeres apenas uma linguagem de programação sem a experimentares a sério, então podes tomar más decisões sobre como funciona."

"Então também estamos a fazer um jogo ao mesmo tempo.
Então estamos a construir um novo motor de jogo na nova linguagem e a construir um jogo de puzzle muito interessante nesse motor.
Não sei quando é que isso vai ser feito."

"Não sei quando será lançado.
Não será daqui a sete anos.
Vai ser menos do que isso.
Mas também não será este ano."

"Portanto, fica algures no meio.
Aconteceu-te quando estavas a criar A Testemunha que olhaste à volta do ambiente e tentaste ir, Estou a ver estas formas e estou a tentar ir e encontrar o caminho."

"Aconteceu-me quando estava a jogar.
Sim, talvez um pouco, mas não tanto para mim como para outras pessoas porque quando desenhas algo, ela vive na tua cabeça de uma forma diferente."

"Enquanto que quando o experimentas como jogador, é diferente.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado pela tua testemunha.
Sim, muito obrigado."

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