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Tiny Tina's Wonderlands

Tiny Tina's Wonderlands - Últimas Impressões

Em vésperas do lançamento, permitiram-nos jogar um capítulo inteiro desta aventura excêntrica de Borderlands.

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Por aqui somos fãs de Borderlands, e fazemos parte do grupo que acha que se a Gearbox não mexer demasiado na experiência nuclear de disparar e apanhar loot de Borderlands, podem continuar a lançar jogos novos que os continuaremos a jogar com agrado. O ciclo de apanhar armas estupidamente poderosas, para eliminar um boss gigante, para apanhar uma arma ainda mais forte, para depois ir matar um boss ainda maior, é algo que nos encanta na sua simplicidade. Mas... Tiny Tina's Wonderlands não é exatamente Borderlands. Sim, partilha muitas semelhanças com a série principal, mas também apresenta uma série de ideias novas, como pudemos verificar ao longo do quarto capítulo da história que experimentámos recentemente.

Antes demais permita-nos deixar claro que a identidade de Borderlands permanece intacta em Tiny Tina's Wonderlands. Os tiroteios continuam fluídos e satisfatórios, o sistema de loot permanence viciante, e o humor excêntrico está totalmente intacto. Dito isto, Tiny Tina's Wonderlands está longe de ser uma experiência Borderlands convencional, já que se baseia num mundo de fantasia, e vai beber muita inspiração ao género RPG.

Tal como em Borderlands, terá acesso a classes com habilidades únicas, vários tipos de armas e equipamento, e um sistema de progresso que lhe permitirá moldar personagens com estilos de jogos peculiares. Só que em vez de granadas e de modificações de granadas, em Tiny Tina's Wonderlands terá acesso a habilidades mágicas ou especiais. Estamos a falar de bolas de fogo, raios de eletricidade, projéteis de gelo, e outros feitiços semelhantes.

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É uma adição curiosa à fórmula típica de Borderlands, ainda que no fundo não mude realmente a experiência de jogo. Os tiroteios continuam a ser o pilar da jogabilidade, e as habilidades mágicas surgem acima de tudo como mais uma ferramenta de que se pode servir. É Borderlands com uma pintura de fantasia por cima, que se estende ao tipo de armas que pode encontrar, e a mais algumas diferenças pontuais, como um novo espaço no inventário para anéis, que podem garantir efeitos secundários como mais 2% de saúde ou mais 3% de velocidade.

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Até certo ponto, isto estende-se ao sistema de classes, ou pelo menos as que tivemos a oportunidade de experimentar. O Graveborn é uma clássica típica de mascotes, no sentido em que pode invocar uma espécie de caveira que o acompanha por todo o lado. Além de ter acesso a habilidade vampíricas que roubam vida aos inimigos e a transfere para o jogador. Depois temos o Stabbomancer, cujo estilo de jogo passa por esfaquear pessoas - preferencialmente pelas costas. Para isso tem acesso a um sistema de invisibilidade que lhe permite chegar próximo dos adversários, embora possa invocar uma adaga espiritual que vai atacando inimigos se for visto. Ou seja, são classes novas, mas que partilham várias semelhanças com outras classes de Borderlands, salvo a temática de fantasia.

Alguns inimigos serão também reconhecíveis como novas versões de oponentes clássicos de Borderlands, mas também irá enfrentar oponentes inéditos, incluindo várias monstruosidades clássicas do género de fantasia, como Goblins, dragões, e esqueletos.

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Mas se esta temática de fantasia acrescenta um 'sabor' novo à experiência, a verdade é que Tiny Tina's Wonderlands continua a ser muito familiar para quem está habituado a Borderlands - e não queremos dizer isso como algo negativo. Este capítulo deixou-nos com a sensação de que estamos perante um jogo divertido, viciante, e altamente re-jogável. È claro que ainda nos falta ver muito do que Tiny Tina's Wonderlands tem para oferecer, em termos de personagens, classes, história, e localizações, mas parece-nos que já temos uma ideia da experiência de jogo que vamos encontrar - e estamos satisfeitos com essa ideia.

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