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The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

Experimentámos a fação Aldmeri Dominion e visitámos a masmorra The Banished Cells, em nova sessão com o jogo.

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Esta não foi a primeira vez que nos convidaram para experimentar The Elder Scrolls Online, mas existem novidades. Desta vez, em termos de personagens, estamos limitados a jogar como Khajiit, Wood Elf ou High Elf, as três raças que formam a fação Aldmeri Dominion, que é o grande foco desta sessão de jogo em particular. É uma das três facções jogáveis e a última a ser mostrada à imprensa. Quando à nossa personagem, optámos por jogar com um feiticeiro Wood Elf.

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O objetivo do Aldemeri Dominion em Tamriel passa por assegurar que algumas raças mais jovens, como os humanos, não consigam governar as suas terras. A aliança foi formada depois de seguidores humanos de Molag Bal tomarem o controlo da Imperial City, e o objetivo passa por defender Tamriel dos efeitos devastadores causados pelas raças mais jovens sedentas de poder.

Como uma personagem nova do Aldmeri Dominion, acordamos numa prisão (onde mais podia ser?), e o fantasma de um velhote pede a nossa ajuda. Precisamos de localizar outro prisioneiro e com a ajuda desse novo companheiro, necessitamos de encontrar o velhote que está preso na dimensão de Molag Bal, onde as almas são mantidas como escravas para toda a eternidade.

Depois desta missão introdutória, o jogo começa realmente, de forma semelhante a tantos outros MMO. Mas foi bom ver a assinatura de Elder Scrolls tão evidente nesta amostra inicial. Como nos outros jogos da série, podem alternar entre a perspetiva na primeira ou na terceira pessoa. Este pormenor deve agradar os fãs da série, até porque funciona bastante bem, e é fácil voltar a encontrar os hábitos adquiridos em TESV: Skyrim, já que os ataques e a mira funcionam exatamente como deviam.

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Quanto ao sistema de combate em si, é uma mistura eficaz da fórmula clássica dos MMO e a jogabilidade de The Elder Scrolls. Podem apontar a mira livremente, como é habitual na série, mas os inimigos são marcados com uma cor vermelha, o que indica um óbvio sistema de auxílio à mira a funcionar por baixo. Também parece que os inimigos "prendem" mais ao jogador que noutros Elder Scrolls, já que é difícil evitar ataques, até de longo alcance, simplesmente andando para os lados. Em vez disso terão de utilizar a mecânica de desvio - pressionam duas vezes na mesma direção e a personagem rebola, tentando evitar ataques. Funciona bem, embora exija alguma habituação por parte dos jogadores veteranos de Elder Scrolls.

Mas voltando à nossa aventura, eventualmente chegamos ao prisioneiro que nos irá ajudar e avançamos para a dimensão que segura a aparição que conhecemos antes. Esta é uma excelente oportunidade para desfrutar do deleite visual proporcionado pelo jogo, embora algum do charme da série tenha desaparecido no processo. É difícil identificar claramente o que está diferente, mas visualmente o jogo parece que está próximo de tentar imitar um Elder Scrolls do que parecer genuinamente um.

Depois de uma batalha prolongada contra hordas de inimigos, e algumas conversas com alguns dos locais enlouquecidos, conseguimos alcançar o velhote. Um pequeno ritual depois, e o homem está finalmente livre. De seguida somos presenteados com uma das muitas escolhas do jogo e a nossa decisão terá consequências para a personagem durante o resto do jogo.

É nos explicado que estas consequências vão diferenciar a experiência dos jogadores. Por exemplo, se decidimos salvar um grupo de soldados, e outro jogador optar por deixá-los à mercê da sua sorte, seremos capazes de conversar com os sobreviventes na aldeia. O outro jogador não será. É uma característica interessante, mas esperemos que não cause situações estranhas com outros jogadores (como estar a falar com soldados que os outros não conseguem ver).

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Depois de escolhermos deixar o prisioneiro que nos acompanhava no lugar do velhote, executámos um ritual que nos levou de volta ao mundo dos vivos. Do outro lado está Elseweyr, área que serve de casa à maioria dos Khajiit. O fantasma do velhote despede-se de nós, assumindo que não sabe onde vai parar, embora assegure que ainda nos vamos ver de novo.

A partir deste ponto o jogo abre e somos livres para explorar a pequena ilha onde acordámos depois de passarmos pelo portal. A primeira coisa que salta à evidência é o ambiente tropical, muito diferente dos cenários utilizados nos últimos jogos de Elder Scrolls. Palmeiras, fauna exótica, praias lindas e água convidativa. Olhamos para as pegadas deixadas na areia e pensamos como isto é um pouco estranho em relação ao que estamos habituados na série.

Começamos a falar com os locais e em pouco tempo conseguimos encher o Quest Log com tarefas para cumprir. Seguimos para o mato, guiados pelo compasso - um amigo inseparável que parece ser tão útil como em Skyrim. Não demora muito tempo até encontrarmos o primeiro combate, frente à fauna hostil da região. E isto reforça a nossa sensação de que alguma da magia de Elder Scrolls está perdida neste MMORPG. Em vez de percorrermos o mundo normalmente, encontrando monstros ou inimigos ocasionalmente, existe um agrupamento evidente dos oponentes em pequenas áreas, sempre a patrulhar o mesmo espaço à espera de um jogador. Isto torna a imersão no mundo de jogo mais difícil, e somos obrigados a começar a concordar com os receios que os fãs mais céticos revelaram quando The Elder Scrolls Online foi anunciado.

Depois de termos experienciado as primeiras horas da fação Aldmeri Dominion, fomos informados que iríamos visitar a The Banished Cells, uma masmorra desenhada para personagens de nível 15. Um produtor e um representante do departamento de RP juntam-se a nós e indicam-nos como podemos criar uma personagem nova, que sobe de nível apropriadamente (para efeitos de teste). Depois de equipados a rigor, partimos para a masmorra.

Como veteranos dos MMO, não temos problemas em entrar no ritmo. Assumimos o arquétipo básico dos grupos - a santa trindade dos MMO, se quiserem - com um Tank, um Healer e um DPS. Como feiticeiros, ficámos com a última função. Sem surpresa, os inimigos são consideravelmente mais difíceis que os oponentes normais, mas uma boa interpretação das táticas normais de grupo é suficiente para lidar com o perigo. O Tank distrai os inimigos, absorvendo o seu dano, o Healer mantém o Tank vivo e nós limitamo-nos a drenar a saúde dos oponentes com os nossos feitiços.

Ao avançarmos pela Instance, reparamos na qualidade gráfica do ambiente, enriquecido com excelente iluminação - é uma interpretação fantástica de uma masmorra clássica. Ainda é evidente que lhe falta alguma da qualidade normal de Elder Scrolls, mas de qualquer forma, é impressionante. Passagens sombrias são pobremente iluminadas com tochas, ossos cobrem o chão e a atmosfera faz justiça ao que encontramos normalmente em Skyrim. Este sentido ganha força quando entramos numa sala com três botões. Os nossos dois companheiros no grupo perguntam-nos se estamos prontos e permitem-nos a honra de carregar no primeiro botão. De imediato aparece um enorme grupo de inimigos no meio da sala e durante a batalha intensa que se segue, todos ficamos perto da morte, mas saímos vitoriosos. Um momento clássico de um bom MMORPG, onde martelámos o teclado e o rato enquanto gritávamos uns para os outros. Mas vencemos. Ainda a recuperar da batalha, o produtor pergunta-nos algo que nos levanta um sorriso na cara: "pronto para a segunda luta?"

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Depois de mais duas vagas de inimigos, estamos de rastos. Foi bom intervalar estas batalhas intensas com os oponentes tenros que se seguiram, enquanto avançámos pela masmorra. Mas é sol de pouca dura e eventualmente chegamos a uma sala com um enorme monstro. É um verdadeiro desafio, mas conseguimos derrubá-lo. Infelizmente, a nossa aventura não continua, quando nos informam que o tempo com o jogo terminou.

No rescaldo, pensamos na última meia-hora que passámos em The Banished Cells. Fez lembrar Elder Scrolls, mas quando mais pensamos no assunto, mais nos lembramos de como utiliza os arquétipos clássicos e como as lutas são, na maior parte, previsíveis. Não existe nada de errado com esta fórmula, mas esperávamos algo mais inovador da Zenimax Online Studios. Gostámos da experiência, porém, não oferece o mesmo grau de qualidade de Skyrim, que será exatamente o termo de comparação dos fãs da série.

A caminho de casa, sentimo-nos divididos. Por um lado, muitos dos elementos de Elder Scrolls estão presentes, como o sistema avançado de habilidades, a mecânica para abrir fechaduras e as duas perspetivas da câmara, mas outros elementos estão completamente ausentes como o nível de criminalidade e os roubos. A produtora defende que implementar um sistema de justiça num mundo com tantos jogadores seria demasiado complicado.

Pelo que já jogámos, não só desta vez, mas no passado, The Elder Scrolls Online parece ser um MMO de fantasia muito sólido. Mas as expetativas para qualquer jogo da série, online ou não, são enormes e ainda lhe falta muito para as alcançar. Tudo, desde a jogabilidade aos visuais, necessitam de mais tempo para serem trabalhados, mas continuamos optimistas. O jogo será lançado na primavera para PC, PS4 e Xbox One.

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