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Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider - Entrevista Brian Horton

Estivemos à conversa com o diretor de produção durante a E3 para ficarmos a saber mais acerca da evolução de Lara Croft.

Os nossos colegas do GRTV estiveram atarefados durante a E3, em Los Angeles, onde conseguiram várias entrevistas interessantes. Uma delas foi com Brian Horton, diretor de produção, que abordou vários tópicos da nova aventura com o nosso colega Bengt Lemne.

Já há muito tempo que esperávamos para podermos finalmente ver a jogabilidade de Rise of the Tomb Raider! Vocês têm andado a mostrar-nos pequenos vislumbres deste novo jogo de Lara Croft, mas qual foi a vossa intenção ao demonstrarem esta "fatia" da jogabilidade?

Na demonstração que exibimos durante o evento queríamos "atingir" os jogadores com um momento de alto impacto que captasse as atenções. Queríamos colocar a Lara na Sibéria, é um local muito frio e hostil, queríamos mostrar que esse cenário é uma personagem tão importante como a Lara Croft. Também queríamos mostrar a forma detalhada como estamos a criar os nossos ambientes de jogo e personagens. A Lara e o Jonah movem-se através de novos sistemas de animação e iluminação, e também temos texturas mais detalhadas para recriarmos a neve e o gelo.

Posso estar enganado, mas senti que existia ali um momento significativo no jogo onde Lara fica vulnerável, onde terá de se defender sozinha... É uma interpretação correta daquilo que vimos?

Sim, queremos que todos os momentos do jogo tenham um propósito, e este ocorre ainda perto do início do jogo, quando Lara toma a decisão e a iniciativa para ir em busca de respostas, em contraste com o primeiro jogo, onde ela era acima de tudo uma sobrevivente. Esta é a Lara na sua primeira grande expedição arqueológica.

De que forma é que essa mentalidade muda a maneira como jogamos, quais são as diferenças que apresenta?

Ela agora está muito mais experiente, tem uma melhor ideia daquilo que vai encontrar. Por isso, começámos a desenvolver as diferentes mecânicas do jogo com isso em mente. Por exemplo, a Lara agora pode trepar árvores, pode nadar debaixo de água e pode usar essas habilidades para atravessar obstáculos ou para evadir-se dos inimigos ou eliminá-los. Também temos outras mecânicas nos túmulos onde existem vários pequenos puzzles para resolver de forma a solucionarmos um grande quebra-cabeças. Isso foi outro desafio, para termos a certeza que os nossos puzzles e túmulos eram muito mais robustos. E depois, na parte do combate, investimos em táticas de guerrilha. A Lara pode dar uso ao mundo, criar mais armas, criar mais tipos de munição e depois dar-lhes uso de forma estratégica de acordo com o estilo dos jogadores. Damos muita importância em providenciar aos jogadores diferentes mecânicas para se expressarem.

O ritmo parece ser um elemento muito importante neste jogo. Têm aqueles momentos cinemáticos que podemos ver na demonstração e depois também temos uma experiência mais aberta, com tempo para usarmos os diferentes sistemas de acordo com o nosso estilo de jogo. Como é que conseguem atingir um bom equilíbrio entre estes dois mundos?

Quisemos certificar-nos de que o jogo oferece opções. Quem preferir um caminho direto até ao final para não largar a história, pode fazê-lo. Mas quem gosta de explorar, de colecionar artigos como diários e relíquias, vai ter um conhecimento mais profundo da história da Lara e das culturas que ela vai investigar. E como estamos a investir na criação, também temos 16 ingredientes únicos no mundo de jogo que podemos recolher e combinar de formas diferentes para recebermos melhoramentos diferentes para as armas e munições.

Já tocou um pouco neste tema, mas no novo jogo temos uma Lara Croft diferente. Fale-nos um pouco da forma como abordaram a história da Lara e a narrativa do jogo.

Neste jogo tivemos como inspiração grandes exploradores como Edmund Hillary e Tenzig Norgay, que foram os primeiros a atingir o topo do Monte Evereste. Estes grandes exploradores arriscaram as vidas para irem além dos limites e desbravarem novos territórios. Queremos colocar a Lara neste mesmo panteão de grandes exploradores que alcançam grandes feitos. Começámos por perguntar a nós próprios: "o que faz um salteador de túmulos?" Eles vão a estes locais remotos e fazem algo que nunca ninguém fez antes, e isso é uma grande diferença na forma como caracterizamos a Lara, ela está disposta a arriscar a sua vida para encontrar estes segredos. Com o jogo anterior, que serviu como um novo arranque, conseguimos remodelar um pouco todo o franchise e juntar uma nova fórmula à equação que nos dá tempo e espaço para continuarmos a evoluir.

Rise of the Tomb Raider será lançado na Xbox One e Xbox 360 no dia 10 de novembro de 2015. Em baixo podem ver a entrevista completa, em inglês.

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ANÁLISE. Escrito por Bengt Lemne

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