Se tivermos em consideração o seu lançamento conturbado há 16 anos, é incrível pensar que estamos a meras semanas de receber a sequela de Psychonauts. Esta gema da era PlayStation 2 foi um desastre financeiro tão grande que a distribuidora Majesco decidiu abandonar a indústria dos videojogos. Não será, portanto, de estranhar que uma sequela estivesse fora dos planos em 2005, mas o interesse crescente dos fãs ao longo dos anos levou a Double Fine a revisitar o IP e a melhorar alguns dos seus alicerces mais marcantes. Com Psychonauts 2 cada vez mais próximo, tivemos a oportunidade de experimentar três a quatro horas da campanha para perceber se a sequela tem o que é preciso para efrentar os padrões modernos.
A história de Psychonauts 2 começa imediatamente a seguir aos eventos do capítulo exclusivo para VR, Rhombus of Ruin. No seu primeiro dia de trabalho, Razputin encontra-se a navegar pela mente do Dr. Loboto para tentar encontrar quem o contratou para capturar o chefe dos Psychonauts, Truman Zanotto. Depois de alguma investigação, não é claro quem o contratou, mas duas descobertas desconcertantes são reveladas. Parece que há um espião no interior da organização Psychonauts e que o plano parece ser o de trazer a vilã psíquica Maligula do mundo dos mortos.
O perigo e a tensão são enormes, mas senti que Psychonauts 2 consegue ser tão hilariante como o seu antecessor, e foi ótimo reencontrar os atores que dão voz a Razputin, Sasha, e Coach Oleander. O que também apreciei foi o recontar dos acontecimentos da história original, o que ajudará os novos jogadores a entrarem no universo da série. Até os fãs do original podem ter alguns problemas a relembrarem-se dos acontecimentos que tiveram lugar há 15 anos, e esta adição é favorável para todos.
Na demo, consegui explorar quatro mundos mentais e o grande destaque foi o louco ex-dentista Dr. Loboto. Como seria de esperar, a sua mente distorcida está um caos, com as paredes a serem compostas por dentes e gengivas. Mantendo-se fiel ao tema, as suas secções de plataformas colocam-nos a saltar entre espelhos rotativos, que vemos nas cadeiras dos dentistas, e a remover dentes que foram colocados em poças de elixir oral. Este nível funciona como tutorial e as mecânicas do jogo são apresentadas à medida que avançamos. Por exemplo, tive de utilizar a habilidade PSI Blast para eliminar dentes e a Telecinesia para puxar fio dentário.
Outro mundo favorito foi a mente de Compton Boole, um dos membros fundadores dos Psychonauts. Este nível decorre como um programa de culinária e é muito mais focado em quebra-cabeça que os outros. Aqui tive de fazer várias receitas para os três juízes fantoches e colocar os ingredientes, que estão na plateia do programa, na ordem correta. Estejam a preparar um ovo ou a triturar um morango, existem várias armadilhas que têm de evitar, com o tempo a assumir-se como o vosso pior obstáculo. Têm pouco tempo para evitar as armadilhas, saltar entre plataformas e acertar na ordem correta enquanto o contador continua a avançar.
Como mencionei anteriormente, os poderes psíquicos do jogo original estão de regresso e são fundamentais para as sequências de plataformas e de combate. Razputin tem à sua disposição um conjunto de poderes e quatro deles podem ser alocados aos triggers do comando quando pressionamos no botão superior direcional. Um dos novos poderes mais interessantes é o Mental Connection, que nos deixa reprogramar o cérebro de uma personagem ao ligarmos diferentes bolhas de pensamento. Gostei particularmente desta habilidade porque funciona como um gancho, que nos obriga a pensar em antemão na ordem correta dos pensamentos que temos de interligar.
Ao contrário do jogo original, temos liberdade para melhorar as nossas habilidades como quisermos através de pontos desbloqueados quando aumentamos o nosso Intern Rank. O nosso ranking aumenta ao colecionarmos certos itens, como os "Figments of Imagination" e as PSI Cards. Cada poder tem uma árvore de habilidades linear até quatro melhorias e os requisitos aumentam à medida que avançam. Aqui, por exemplo, pude escolher entre melhorar a habilidade Psychokinesis, para ter uma maior área de ataque, ou utilizar a habilidade do PSI Blast para criar explosões maiores.
Com a sequela, a Double Fine procurou dar uma maior profundidade a estas habilidades e, fora os ataques físicos, agora podem utilizá-las em combate, com alguns poderes a serem mais eficazes contra determinados tipos de inimigos. Isto significa que é essencial trocarem regularmente de poderes e evoluir aqueles que utilizarão mais. A combinação de poderes deu origem a situações onde consegui, por exemplo, puxar um inimigo de longo alcance para junto de Raz e utilizar a habilidade Levitation para evitar o combate e procurar itens de cura.
Depois de experimentar Psychonauts 2, não consegui deixar de sentir que foi uma experiência agridoce. Estou feliz pelo regresso da série e o potencial é enorme, mas fiquei a sentir que esse potencial podia ter sido maior se a sequela tivesse chegado mais cedo. Os mundos mentais jorram criatividade e refletem perfeitamente os dilemas interiores das suas personagens. Também foi ótimo perceber que os poderes psíquicos agora têm um maior impacto no combate e que há liberdade para os melhorar. Podem contar com a nossa análise a Psychonauts 2 quando chegar ao PC, Xbox One e Xbox Series no dia 25 de agosto de 2021.