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Prey

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Fomos ver o que está o estúdio de Dishonored a fazer com a licença de Prey.

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A Arkane Studios já mostrou que sabe fazer um bom jogo de ação na primeira pessoa com base narrativa. Basta olhar para Dishonored e Dishonored 2, dois jogos com excelente design, jogabilidade variada, e personagens memoráveis. Ficámos por isso muito curiosos para perceber o que a Arkane ia fazer com Prey. Caso não se lembrem, o Prey original foi produzido pela Human Head Studios, lançado em 2006 para Xbox 360. Era um jogo sobre um homem nativo-americano que foi raptado (e eventualmente confrontou) por extra-terrestres. Pelo meio descobre uma forma de usar portais, e foram essas mecânicas que deram nome ao jogo.

Dez anos depois, e com um conceito completamente diferente, estamos confiantes no projeto que a Arkane tem em mãos. Não apenas porque somos fãs do seu trabalho, mas sobretudo porque já experimentámos o novo Prey e ficámos esperançados. Antes de jogarmos tivemos direito a uma apresentação, onde a Arkane nos mostrou que existem várias formas do jogador ir do ponto A ao B na estação espacial do jogo. Vão controlar Morgan Yu, que está a bordo da estação Talos 1, e o seu objetivo neste momento do jogo é chegar à secção Arboretum. O problema é que uma porção significativa da estação foi destruída, mas não nos importámos. Mesmo num estado longe de completo, Prey tem já um aspeto impressionante, mas mais importante que isso, tem uma atmosfera soberba. A iluminação causada pela lua nos túneis que tivemos que percorrer, em conjunto com os objetivos a flutuarem devido à baixa gravidade, resultaram num ambiente delicioso para ficção científica espacial.

A estação em si está a ser invadida por misteriosas criaturas conhecidas como Typhons, e assumem várias formas. Nesses túneis encontrámos os Cystoid, criaturas pequenas que reagem ao som, e que explodem ao menor contactos. Aqui não vão meramente disparar aos inimigos. Em várias situações terão de pensar em formas alternativas de ultrapassarem os obstáculos. Neste caso específico, a solução passou por pegar numa cadeira e atirá-la para o lado oposto da sala, atraindo as criaturas com o baralho. Um pouco à frente, e sem objetos por perto, fomos obrigados a usar os propulsores silenciosos do fato. Pensámos que um tiro da pistola com silenciador num cano pudesse atrair os inimigos, mas a arma encravou. As armas e os acessórios vão ficar degradados com a utilização e o passar do tempo, e se não forem reparados vão encravar ou começar a funcionar incorrectamente. A Arkane também deixou claro que as munições serão um bem precioso, que só devem ser utilizadas quando realmente necessário.

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Uma grande particularidade de Prey é o facto de incluir dano local e permanente. Imaginemos que algo vos danifica seriamente uma perna. Se isso acontecer vão começar a coxear e a vossa saúde geral vai diminuir, uma situação que só pode ser retificada em áreas médicas específicas. Lesões menores podem no entanto ser curadas com a utilizaçao de kits médicos em qualquer local. Também existe um aparelho chamado Fabricator, que permite criar uma série de itens e acessórios. Para isso necessitam de utilizar bolas de energia, formadas com uma arma que abre um mini-buraco negro que suga tudo ao seu redor. Este processo transforma tudo o que é sugado (inimigos incluídos) em bolas de energia, embora existam de vários tipos.

Também terão acesso a um aparelho chamado Psychoscope, que permite pesquisar os inimigos e perceber quais são as suas forças e fraquezas. Mais importante ainda, podem receber poderes novos. Podem assumir formas de objetos próximos, criar armadilhas de fogo, disparar bolas de energia concentrada, manipular objetos com a mente, e forçar a gravidade a funcionar ao contrário são algumas das habilidades que podem adquirir. Estes poderes terão funcionalidades no combate, mas não só. Ao assumirem a forma de um objeto podem passar despercebidos ao inimigo, mas também entrar em locais mais pequenos. Ao inverterem a gravidade podem aceder a plataformas mais altas, e assim sucessivamente. Embora tudo isto pareça divertido, existem consequências para o uso de novos poderes, mas a Arkane não quis alongar-se neste campo.

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O jogo tem uma estrutura diferente do habitual, devido a uma maior liberdade de movimento do jogador. Embora a estória central seja a mesma para todos os jogadores, como vão andar imenso para trás e para a frente pela estação, podem aceder a locais e objetos numa ordem diferente que outros jogadores. E à semelhança de Dishonored, existem consequências se decidirem eliminar certos inimigos mortalmente. Vão encontrar vários adversários humanos pelo caminho, mas estão todos a ser controlados por um Typhon chamado Telepath, o que não facilita esta tarefa.

Tivemos a oportunidade de assistir a um confronto com um Telepath, que prometem ser pontos altos na aventura. O problema não é a criatura em si, mas os humanos que a rodeiam. Um confronto direto provou ser inútil, e o jogador acabou por ser cercado por humanos. Tentaram então uma nova tática, assumindo a forma de prato que lhe permitiu atordoar os humanos com electricidade. Com acesso a poderes e armas, o Telepath foi derrubado, mas a Arkane Studios fez questão de deixar bem claro que existem outras formas de lidar com estes inimigos.

A estação Talos 1 será mais aberta que as cidades dos jogos Dishonored, e a deslocação pelo mapa vai depender muito dos poderes. A Arkane garante que trabalhou (e continua a trabalhar) arduamente no equilíbrio dos poderes, porque embora queira garantir uma sensação de poder ao jogador, não quer torná-lo excessivamente poderosos. Isso também implica testar exaustivamente o design do mapa, para que nunca fiquem presos num local só porque não têm um poder específico.

Dishonored é um jogo com excelente atmosfera, e Prey segue o mesmo caminho. Embora seja uma estação espacial, a Talos 1 vai oferecer muita variedade de áreas para explorar, incluindo restaurantes, bares, apartamentos, laboratórios, cinemas, parques artificiais, e muito mais. Parte do excelente ambiente do jogo também vem da própria premissa. Prey passa-se numa versão alternativa da história, em que o Presidente americano John Kennedy não foi assassinado, e estas diferenças são também refletidas na tecnologia e no cenário. Os próprios arredores contam uma estória para quem estiver interessado, sobre o que aconteceu em áreas específicas da estação e aos seus habitantes. E sim, existem segredos e até objetivos secundários para descobrirem.

Ficámos impressionados com o que vimos de Prey nos escritórios da Arkane Studios, ao ponto de que nos fez lembrar de System Shock, da mesma forma que Dishonored nos lembrou de Bioshock. Parece ser uma experiência imersiva, com um conceito original, um design aberto, e muitas alternativas de jogabilidade para o jogador explorar e usar de forma criativa. Se a Arkane conseguir manter o equilíbrio, o design, e a atmosfera que nos mostrou até aqui, pode ter aqui um jogo muito especial.

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