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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V - Pré-Análise

30 horas depois, deixamos-vos com as nossas impressões da versão final de The Phantom Pain.

Nota de editor: Em baixo podem ler impressões de mais de 30 horas com Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, contudo achamos que seria injusto classificar o jogo sem o terminar, pelo que não iremos publicar de imediato a análise, mas antes este artigo com impressões do que já jogámos. Eventualmente, deixaremos convosco a grande análise, mas para já, fiquem com este extenso artigo de impressões.

Estamos em 1984. O vaivém espacial Discovery partiu na sua viagem inaugural, Ronald Reagan está na corrida para a reeleição e Bruce Springsteen toca na rádio. No Afeganistão, a resistência contra o regime apoiado pelos soviéticos está a subir de tom. É esta a nova realidade que espera por Snake quando ele volta a abrir os olhos após nove anos em coma.

Após perder os melhores anos da sua vida, além do seu lar, um braço e os seus camaradas de armas, os eventos de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes deixaram Snake um homem marcado e destroçado. Para onde poderá ele ir? Será que deve construir um novo lar? Formar um novo exército? Vingar os seus irmãos? Todas estas questões devem ficar de lado por agora. Snake é acordado de forma brusca na sua cama de hospital e descobre que é o alvo principal de soldados, assassinos e seres sobrenaturais.

Com diversas cutscenes, alguns mistérios e o obrigatório humor de casa de banho, as primeiras cenas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain parecem certamente familiares. Mas quando o prólogo termina e damos por nós sentados a cavalo, com uma enorme fatia do Afeganistão para explorar, percebemos que a mais recente obra de Hideo Kojima é completamente diferente das suas criações anteriores. Pelo menos, em termos de escala: este jogo é pelo menos 100 vezes maior que Ground Zeroes.

Os controlos e a jogabilidade furtiva podem parecer semelhantes, mas há mais terreno para cobrir, mais missões para desempenhar, mais engenhocas, melhor grafismo, clima dinâmico, tempestades de areia, ursos-pardos, ervas para recolher e pequenos animais para capturar. Em resumo, Metal Gear Solid é agora um jogo de mundo aberto. Com um enorme sandbox vem também uma enorme responsabilidade, e os fãs da série poderão não ficar contentes por saber que as áreas de missões cuidadosamente esculpidas que ajudaram Metal Gear Solid a ganhar a sua fama foram substituídas por mapas enormes e abertos salpicados de postos e bases militares genéricos. De facto, o mundo de Metal Gear Solid não é uma obra de arte no mesmo sentido que era anteriormente. Ao invés, é uma tela em branco e os pintores somos nós, os inimigos e as circunstâncias.

Já não basta decorar os mapas. Temos de saber adaptar-nos. Por exemplo, uma missão onde é suposto perseguir e tomar o controlo de um camião que transporta mercadoria valiosa. No início da missão, não fazíamos ideia da localização do veículo, mas após nos infiltrarmos num acampamento inimigo conseguimos deitar mão a alguns documentos que descreviam a rota previsível da escolta militar do camião. Nessa altura, tínhamos várias opções. Montamos campo algures ao longo da rota para surpreendermos a escolta com uma boa dose de explosivos, e esperando não danificar o camião no processo? Ou tentamos alcançar o camião antes que este se consiga juntar à sua escolta militar? Ou talvez consigamos destruir a escolta militar com um ataque aéreo antes que esta alcance o camião.

As oportunidades eram muitas e apesar de Snake já nos ter apresentado alguns arsenais grandes e variados, a liberdade de movimento e ação faz lembrar mais a série Hitman do que qualquer outro Metal Gear. O equipamento não cresce nas árvores. Uma grande fatia de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain passa pela reconstrução da base-mãe de Snake. Tal como em Metal Gear Solid: Peace Walker, podemos extrair (raptar) inimigos do campo de batalha ao atá-los a pequenos balões de ar quente que os levam até à base-mãe.

Depois de os convencermos a juntarem-se ao nosso exército, podemos atribuir-lhes várias tarefas de acordo com as suas capacidades, seja desenvolvimento de armas, recolha de informações ou algo do género. Também podemos explorar a base-mãe de forma livre, falar com os nossos soldados, tomar um duche ou apenas observar a plataforma a crescer. Gostámos da ideia de termos o nosso lar virtual e o processo de gestão e personalização da base é bastante fácil. Apesar da jogabilidade continuar a variar entre o caráter mais adulto e uma vertente mais ridícula, a história e os temas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain são mais sérios que nunca.

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O amigo de Snake, Kazuhira Miller, mostra-se mais desconfiado e vingativo após perder um braço e uma perna enquanto prisioneiro. Snake já quase não fala, e quando o faz, já não é na voz rouca de David Hayter, mas antes através de uma interpretação algo insípida de Kiefer Sutherland. Kojima também deixou de forma as conversas de circunstância ou mais amigáveis, e Snake já não enceta conversas sobre filmes de espiões ou o sabor de diferentes animais. Hoje em dia, Miller e Snake conversam principalmente sobre o sentimento de perda, vingança e crianças soldados, o que por vezes torna o diálogo demasiado pomposo (e péssimo em festas).

Mas já com trinta horas de jogo, tivemos diversos momentos memoráveis em Metal Gear Solid V. Metal Gear pode estar um pouco mais adulto e sombrio, mas a história ainda consegue surpreender, mesmo quando o ritmo e a escrita fraquejam. Mas desta feita, o verdadeiro herói é a jogabilidade. Para além de ser muito mais variada do que em Metal Gear Solid 4, que tinha muitas mais cutscenes, também parece mais acessível e interessante do que em qualquer outro capítulo da série. É um jogo em mundo aberto sólido, e se ainda virmos Snake a fazer piadas sobre sapos antes de terminarmos o jogo, poderá muito bem ser o melhor jogo em mundo aberto do ano.

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