Português
Gamereactor
especiais
Rise of the Tomb Raider

Meagan Marie: A Embaixadora de Lara Croft

Conversámos com uma das representantes de Rise of the Tomb Raider, sobre a heroína, os fãs, e as novidades do jogo.

HQ

Meagan Marie é a Gerente de Comunidade na Crystal Dynamics, mas também uma tremenda fã de Lara Croft, uma entusiasta de Cosplay (podem ver a sua página aqui) , e uma conhecedora profunda do novo jogo, Rise of the Tomb Raider. Aliás, não foi por acaso que a Crystal Dynamics escolheu Meagan Marie para acompanhar a nova demonstração europeia do jogo. Meagan esteve inclusivamente em Madrid recentemente, onde os nossos colegas espanhóis tiveram a oportunidade de realizar uma entrevista que podem ver em baixo.

Rise of the Tomb Raider

Pode dar-nos um pequeno resumo do que estão a mostrar com a nova demo de Rise of the Tomb Raider?

Esta demo destaca duas das maiores evoluções da jogabilidade desde o último jogo. A primeira são os túmulos opcionais, muito maiores e desafiantes, porque sabíamos que isso era algo que os jogadores queriam. A outra demonstração chama-se Advancing Storm e decorre numa secção bastante avançada da história. É uma demo do combate, que consegue mostrar a diversidade do combate que implementámos no jogo. Recebemos muito feedback dos jogadores, que queriam ter mais escolhas nas formas como abordariam o combate, e foi isso que fizemos. Podem tentar uma abordagem mais furtiva ou partir diretamente para a ação, embora o combate geral continue próximo de táticas guerrilha, com uma utilização inteligente do cenário.

Publicidade:

No jogo anterior sentimos que as masmorras eram um elemento muito secundário da experiência. Serão mais integradas no novo jogo?

É engraçado, porque túmulos parecem significa algo distinto para várias pessoas. Para alguns jogadores, são um espaço antigo cheio de história e relíquias, que podem explorar. Para outros jogadores, são o sinónimo de puzzles. Decidimos aumentar esses dois elementos. A nossa nova abordagem significa que vão entrar num local lindo, onde não sabem para onde devem ir a seguir. Terão de resolver pequenos puzzles ao longo do cenário para chegarem ao objetivo, mas também existem plataformas e combate pelo caminho. É um pacote completo de jogabilidade embrulhado numa experiência mais concentrada dos túmulos. Isto significa que temos túmulos com maior importância, locais que terão de visitar para progredirem na história, mas também túmulos que serão um desafio, e mais difíceis. Estes serão opcionais, e por causa disso mesmo, os nossos designer foram um pouco mais atrevidos na sua concepção.

Parece existir uma divisão entre os jogadores que querem menos ação e mais puzzles/exploraçao, e os que desejam aumentar ainda mais o ritmo. Como encontram o equilíbrio?

Recebemos muito feedback em relação ao primeiro jogo, e muitos jogadores acharam que o combate era um pouco excessivo, que precisávamos de destacar mais a exploração e os puzzles. Trabalhámos muito para reequilibrar isso, mas tentamos agradar a vários estilos de jogo, ligando tudo com uma narrativa cinemática muito forte. A viagem de Lara e a sua evolução como personagem é determinante para experiência. Temos alguns momentos de história muito cinemáticos, mas depois também deixamos o jogador explorar enormes espaços abertos - as áreas tendem a ser três vezes maiores que no jogo anterior. Aqui os jogadores podem escolher se querem avançar com a história ou explorar o cenário, mas também podem voltar atrás mais tarde via 'fast-travel'.

Publicidade:

Pode falar um pouco sobre o sistema de progressão e o tipo de habilidades que vamos desbloquear no jogo?

Existem habilidades que vão desbloquear com pontos de experiência, mas podem escolher entre avançar numa direção mais virada para o combate, ou se querem evoluir a capacidade de Lara para explorar e descobrir objetos no cenário. Outra forma de evoluir Lara é a através de antigos manuscritos que podem encontrar no cenário e que são outro incentivo para explorarem os túmulos. Imaginem por exemplo que descobrem um manuscrito que vos ensina a disparar duas flechas flamejantes, como os antigos soldados Mongolian, por exemplo.

Lara Croft matou muitos inimigos no jogo anterior, e parece que vai matar muitos mais no novo jogo. Não existe o perigo de isso alterar a perceção das pessoas em relação à personagem?

Penso que se tirarem as situações do contexto, e olharem apenas para as zonas de combate como peças isoladas, é fácil pensar nisso. Acredito no entanto que a história e a equipa narrativa fez o seu melhor para se certificar que o jogador entenda as motivações de Lara, que só faz isto para cumprir um objetivo, não porque gosta de matar. É algo que faz porque tem de o fazer, e ela está mais consciente disso mesmo, porque está a enfrentar forças que não hesitarão um segundo para matá-la. Sabemos que muitos jogadores acharam que Lara passou muito rápido da sua primeira morte, para todas as outras, mas é por isso mesmo que estamos contentes por introduzir mais escolha para o jogador. Existem áreas onde podem evitar lutar se forem furtivos.

Falaram no passado que Rise of the Tomb Raider não terá modo multijogador. Confirma-se?

Ainda não confirmámos se vamos ou não ter multijogador. Espero que o façamos em breve, na próxima semana ou algo parecido. Estamos a trabalhar em algo que vai permitir aos jogadores competirem com os seus amigos, mas ainda não revelámos exatamente o que é.

HQ

A Meagan conhece naturalmente muitos fãs de Lara Croft espalhados pelo mundo. Qual é a importância de ter tantos jogadores afetos a esta série e à personagem?

Quanto temos uma série que dura há tantos anos como Tomb Raider, é inevitável que a sua base de fãs se torne num suporte de vida. Costuma ser muito apaixonados e entusiastas em relação a Lara, e mesmo que sejam opinões negativas, o que nos importa acima de tudo é que continuam a apreciar e a investir em Tomb Raider e em Lara Croft. Além disso, são também o nosso maior evangelista. Existem centenas de sites de fãs que traduzem artigos e ajudam a passar a mensagem para as comunidades locais. Muitas decisões de design do novo jogo foram também influenciadas pelo feedback dos jogadoers.

Já tiveram certamente muitas pessoas a testar Rise of the Tomb Raider. Como tem sido o feedback?

O que tem deixado estes jogadores mais entusiasmados, é a introdução da opção para nadar, que ficou de fora do jogo anterior. A nova abordagem aos túmulos e aos desafios também foi muito bem recebida, porque gostaram bastante da maior exploração e sensação de descoberta.

Se querem saber mais sobre Rise of the Tomb Raider, podem ler as nossas últimas impressões aqui.

HQ
HQ
Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb RaiderRise of the Tomb Raider

Textos relacionados

2
Rise of the Tomb RaiderScore

Rise of the Tomb Raider

ANÁLISE. Escrito por Bengt Lemne

Lara Croft evolui de sobrevivente para aventureira, numa continuação muito sólida de Tomb Raider.



A carregar o conteúdo seguinte