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Immortal: Unchained

Immortal: Unchained

Quem diria que a imortalidade podia ser um sofrimento desta magnitude...

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Dark Souls (e Demon's Souls antes dele) deu início a uma nova vaga de jogos desafiantes, uma ideia reforçada com o surgimento dos jogos roguelike. Com Immortal: Unchained, a Toadman Interactive tenta seguir um percurso semelhante, apresentando um RPG de ação com dificuldade acima do normal. Como efeito diferenciador surgem as armas - muitas armas. Igualmente único é o universo que o estúdio criou, um misto de ficção científica e mitologia que parece uma mistura entre 2001: Odisseia no Espaço e a mitologia nórdica.

Vão controlar um "imortal libertado", colocado neste mundo como a solução para o fim do universo. A vossa missão será a de parar uma força maléfica que se espalhou através de nove planetas. O jogo apresenta uma atmosfera e uma narrativa muito sinistras, opressivas, e deprimentes, mas está também cheio de ideias interessantes e originais. Infelizmente, não existem muitos mais elogios a fazer a Immortal: Unchained.

Immortal: Unchained tem um grafismo razoável, com um estilo visual que acaba por ser mais colorido do que é habitual neste tipo de jogos. Os modelos da personagem e até dos inimigos, têm um bom nível de detalhe, mas o resto do jogo apresenta grande disparidade gráfica. Existem algumas vistas impressionantes, mas também muitas texturas fracas, abaixo do que é suposto para um jogo deste preço. Ainda assim, as sequências de vídeo apresentam uma boa qualidade. Nota para a música repetitiva e deprimente, que nunca acentuou o combate. A certo ponto até decidimos simplesmente tirar a música e ouvir apenas os efeitos sonoros, porque não aguentávamos mais.

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Num jogo deste género, contudo, o mais importante é o combate. É fundamental que o jogo desafie o jogador, que o obrigue a ler e a reagir ao movimentos inimigos. Immortal: Unchained consegue isso, até certo ponto, mas com a abordagem errada. O maior problema é que Immortal: Unchained é aborrecido, inclusive nas batalhas com bosses, e em grande parte isso acontece porque disparos não são a melhor abordagem para este tipo de estrutura. O facto de quase todos os inimigos funcionarem em torno de um ponto fraco, que têm de descobrir, só piora a situação. A inteligência artificial é também bastante fraca, com inimigos que param de reagir ou têm comportamentos sem grande lógica. Conseguimos matar um boss a correr à sua volta, e nem estamos a falar de desviar dos ataques, meramente correr e disparar.

Immortal: Unchained apresenta um vasto leque de armas para o jogador controlar, mas também aqui o jogo falha de forma estrondosa. Em vez de apresentar uma lista de armas equilibradas, em que cada categoria devia ter as suas forças e fraquezas, Immortal: Unchained inclui uma série de armas desequilibradas. As espingardas de longo alcance, por exemplo, são inúteis, já que os inimigos não aparecem a não ser quando já estão próximos - o alcance de visão é atroz neste jogo. Além disso, a filosofia de design vive sobretudo de uma tentativa de surpreender o jogador, o que significa que os oponentes estão escondidos ou enterrados.

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Parece existir uma disparidade entre o conceito dos inimigos e a sua execução no jogo, como se inicialmente tivessem sido desenhados a pensar em combates corpo-a-corpo, até que decidiram mudar o combate para armas e combates à distância. Mesmo os inimigos que também têm armas, tendem a correr para próximo do jogador, e normalmente preferem atacar a curto alcance. O resultado é uma experiência de jogo bem mais fácil do que seria suposto, e sobretudo, confusa. Não sabemos se realmente houve esse contraste entre conceito e execução, mas não conseguimos encontrar outra resposta para a incoerência entre sistema de combate e o comportamento dos inimigos.

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Isto não significa que o jogo não tenha os seus momentos difíceis. Os jogos da From Software funcionam porque existe um grande equilíbrio entre dificuldade, desafio, e respeito pela capacidade do jogador. O que queremos dizer com isto, é que os jogos da From Software são coerentes a nível de dificuldade, e são também justos com o jogador. Em Immortal: Unchained encontrámos grandes variações de dificuldade, sobretudo devido a um design estranho ou injusto, como de repente ser surpreendido com grandes números de inimigos. Mais do ser desafiante e interessante, o design de Immortal: Unchained é confuso e frustrante.

Um exemplo da incoerência do design: o protagonista pode cair ou ser empurrado de plataformas, mas todos os inimigos são salvos por barreira invisível. Agora imaginem que estão a combater uma enchente de inimigos, e que a vossa única opção de defesa é rebolar - sim, porque não existe opção de defesa ou contra-ataque. Mas há mais, o sucesso de uma tentativa de evitar o ataque inimigo está mais ligado a um atributo do que a uma reação atempada do jogador. Até Bloodborne, que dispensou escudos e contra-ataques, incluía as armas para parar o ataque inimigo.

Não é algo que salve Immortal: Unchained, mas há um ponto que tem de ser elogiado. Ao contrário dos outros jogos do género, este acaba por ser perfeitamente viável com rato e teclado. Claro que isso se deve às mecânicas de tiroteio, mas é, ainda assim, um dos poucos pontos a favor do jogo. Infelizmente, é um dos poucos, e não encontramos qualquer motivo para recomendar Immortal: Unchained. Existem vários jogos semelhantes, que são muito superiores, e neste momento, bem mais baratos.

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03 Gamereactor Portugal
3 / 10
+
É um universo interessante. É viável, tanto com comando, como com rato e teclado.
-
Grafismo com altos e baixos. Design fraco com dificuldade desequilibrada. Conceito mal executado. É caro. Inteligência artificial fraca.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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