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Hyrule Warriors

Hyrule Warriors

Warrios tem finalmente um contexto com o qual nos identificamos.

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Tudo o que Dynasty Warriors precisava para apelar a um público mais vasto era o contexto certo. A série, que já atravessou várias gerações de consolas, aborda a lenda dos três reinos da China, através de uma novela onde espadas e palavras têm colidido ao longo dos anos. Mas com a jogabilidade estagnada, tem sido a história a justificar a continuidade da saga. Assim, se não têm acompanhado a lenda, é difícil olhar para um jogo onde um herói enfrenta exércitos inteiros de inimigos controlados por uma IA medíocre.

A premissa tem tido algumas alterações desde o lançamento original há 17 anos, mas o conceito geral é maioritariamente o mesmo. Cada campanha é composta por uma multitude de áreas interligadas, e o jogador deve dividir o seu tempo entre localizações estratégicas, seja porque os aliados precisam de proteção, um ponto específico inimigo deve ser derrubado, ou porque o exército oponente está a tentar ocupar uma área. A ideia geral é: salvar os aliados e o reino, atingindo o estatuto de lenda pelo caminho.

A série tem tido boas vendas no Japão, mas fora do país do sol nascente, esse sucesso tem sido moderado. Para tentar atrair novos jogadores, a equipa tem colado várias séries licenciadas em cima da jogabilidade característica da série. Já vimos combates de robôs em Gundam e um futuro pós-apocalíptico em Fist of the North Star, por exemplo. É uma forma de oferecer a série dentro de um contexto que será familiar a mais jogadores.

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Ainda assim, nenhuma das séries utilizadas no passado tem o nome de The Legend of Zelda. Este é o tipo de contexto que pode apelar a número de jogadores consideravelmente superior; todos entendemos o que significa defender o castelo de Hyrule, ou salvar a princesa Zelda. Assim, foi com algum interesse que abordámos este casamento entre duas série distintas, através de uma demonstração jogável na E3. Até repetimos o nível duas vezes, para ganhar uma sensação mais justa do combate e perceber as particulares dos dois lutadores disponíveis - Link e Zelda.

O contexto é familiar e a jogabilidade também. Link pode defender-se com o escudo e pode rebolar. Uma das novidades é o sprint, acionado automaticamente depois de alguns segundos a correr na mesma direção. O jogo promove uma jogabilidade ágil e veloz, o ritmo necessário para que o jogador possa mover-se rapidamente pelo campo de batalha.

No canto superior esquerdo está um mini-mapa, que oferece uma percepção das várias áreas interligadas e do objetivo da missão. Podem explorar livremente o mapa, cujo tamanho é considerável, mas terão de lidar com as hordas intermináveis dos inimigos Moblin.

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Mas não são os únicos no campo de batalha, longe disso. Os confrontos entre os Moblins, os soldados de Hyrule e os guerreiros de Gorom, recriam bem a sensação de que está a acontecer uma guerra. Isto se não perderem muito tempo a assistir aos seus combates. Se o fizerem, parece que estão a olhar para uma discoteca às altas horas da madrugada, enquanto os NPC se encostam uns aos outros, com movimentos muito básicos, enquanto outros olham para o vazio. Só precisavam de trocar as lanças por cerveja e introduzir música eletrónica.

Estes combatentes anónimos servem, sobretudo, um propósito de ilusão, para convencer o jogador de que está mesmo a acontecer uma invasão. E os inimigos básicos são carne para canhão, usada para praticar combos e subir gradualmente a barra de ataques especiais. Estes devem ser guardados para os confrontos reais, como contra o Lizalfos, onde o botão de alvo que tranca a câmara no inimigo se torna particularmente útil, permitindo rodear o oponente enquanto cospe fogo para o atingir no ponto fraco. Também enfrentámos alguns dos chefes dos Moblin, que seguravam pontos estratégicos que tiveram de ser conquistados e Dodongo, o boss final da demo.

Para o derrotar foi preciso atirar bombas para a sua boca aberta, atordoando-o, o que depois nos permitiu atacá-lo pelos lados. Durante o jogo vão receber novas armas, que podem ser facilmente alternadas com o d-pad do comando da Wii U. Estas armas são, contudo, bem mais fáceis de encontrar do que em qualquer outro jogo de Zelda.

Durante a demo também recolhemos doses bastantes generosas de corações, que regeneram a saúde, bem como Rupees (para que servem, neste jogo específico, não sabemos) e frascos de Magi, que recarregam a barra de magia. Na demo, as únicas ações mágicas envolviam um melhoramento temporário dos atributos e um ataque especial, bastante poderoso.

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O combate pareceu-nos divertido. Cada personagem terá um pequeno número de armas que pode levar para o combate, com valores alternantes de dano, alcance e propósito. Experimentámos jogar com Link duas vezes, uma vez com a Master Sword, a outra com o Fire Rod. O primeiro permite que o herói de Hyrule conecte mais ataques e inclui um golpe frontal que derruba os inimigos atingidos. O Fire Rod, embora mais pesado e lento, pareceu oferecer mais opções de combate, com vários ataques de fogo, alguns concentrados, outros mais expansivos, permitindo atingir vários inimigos em simultãneo.

Na terceira passagem pela demo escolhemos Zelda. A princesa só tinha acesso a um florete e a um arco, para o ataque especial, que permite disparar três tiros em rápida sucessão, cada um atirando-a mais alto para o ar e aumentando a área do dano provocado.

Abandonámos o stand da Nintendo na E3 satisfeitos com o que vimos. O conceito não tem nada de revolucionário, mas o contexto de Zelda deu-nos algo com que nos pudemos identificar. Visualmente, não é impressionante, e ainda é preciso jogá-lo mais para o julgar devidamente, mas pelo menos, já é um dos capítulos de Warriors que mais nos cativou.

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