Tudo o que Dynasty Warriors precisava para apelar a um público mais vasto era o contexto certo. A série, que já atravessou várias gerações de consolas, aborda a lenda dos três reinos da China, através de uma novela onde espadas e palavras têm colidido ao longo dos anos. Mas com a jogabilidade estagnada, tem sido a história a justificar a continuidade da saga. Assim, se não têm acompanhado a lenda, é difícil olhar para um jogo onde um herói enfrenta exércitos inteiros de inimigos controlados por uma IA medíocre.
A premissa tem tido algumas alterações desde o lançamento original há 17 anos, mas o conceito geral é maioritariamente o mesmo. Cada campanha é composta por uma multitude de áreas interligadas, e o jogador deve dividir o seu tempo entre localizações estratégicas, seja porque os aliados precisam de proteção, um ponto específico inimigo deve ser derrubado, ou porque o exército oponente está a tentar ocupar uma área. A ideia geral é: salvar os aliados e o reino, atingindo o estatuto de lenda pelo caminho.
A série tem tido boas vendas no Japão, mas fora do país do sol nascente, esse sucesso tem sido moderado. Para tentar atrair novos jogadores, a equipa tem colado várias séries licenciadas em cima da jogabilidade característica da série. Já vimos combates de robôs em Gundam e um futuro pós-apocalíptico em Fist of the North Star, por exemplo. É uma forma de oferecer a série dentro de um contexto que será familiar a mais jogadores.
Ainda assim, nenhuma das séries utilizadas no passado tem o nome de The Legend of Zelda. Este é o tipo de contexto que pode apelar a número de jogadores consideravelmente superior; todos entendemos o que significa defender o castelo de Hyrule, ou salvar a princesa Zelda. Assim, foi com algum interesse que abordámos este casamento entre duas série distintas, através de uma demonstração jogável na E3. Até repetimos o nível duas vezes, para ganhar uma sensação mais justa do combate e perceber as particulares dos dois lutadores disponíveis - Link e Zelda.
O contexto é familiar e a jogabilidade também. Link pode defender-se com o escudo e pode rebolar. Uma das novidades é o sprint, acionado automaticamente depois de alguns segundos a correr na mesma direção. O jogo promove uma jogabilidade ágil e veloz, o ritmo necessário para que o jogador possa mover-se rapidamente pelo campo de batalha.
No canto superior esquerdo está um mini-mapa, que oferece uma percepção das várias áreas interligadas e do objetivo da missão. Podem explorar livremente o mapa, cujo tamanho é considerável, mas terão de lidar com as hordas intermináveis dos inimigos Moblin.
Mas não são os únicos no campo de batalha, longe disso. Os confrontos entre os Moblins, os soldados de Hyrule e os guerreiros de Gorom, recriam bem a sensação de que está a acontecer uma guerra. Isto se não perderem muito tempo a assistir aos seus combates. Se o fizerem, parece que estão a olhar para uma discoteca às altas horas da madrugada, enquanto os NPC se encostam uns aos outros, com movimentos muito básicos, enquanto outros olham para o vazio. Só precisavam de trocar as lanças por cerveja e introduzir música eletrónica.
Estes combatentes anónimos servem, sobretudo, um propósito de ilusão, para convencer o jogador de que está mesmo a acontecer uma invasão. E os inimigos básicos são carne para canhão, usada para praticar combos e subir gradualmente a barra de ataques especiais. Estes devem ser guardados para os confrontos reais, como contra o Lizalfos, onde o botão de alvo que tranca a câmara no inimigo se torna particularmente útil, permitindo rodear o oponente enquanto cospe fogo para o atingir no ponto fraco. Também enfrentámos alguns dos chefes dos Moblin, que seguravam pontos estratégicos que tiveram de ser conquistados e Dodongo, o boss final da demo.
Para o derrotar foi preciso atirar bombas para a sua boca aberta, atordoando-o, o que depois nos permitiu atacá-lo pelos lados. Durante o jogo vão receber novas armas, que podem ser facilmente alternadas com o d-pad do comando da Wii U. Estas armas são, contudo, bem mais fáceis de encontrar do que em qualquer outro jogo de Zelda.
Durante a demo também recolhemos doses bastantes generosas de corações, que regeneram a saúde, bem como Rupees (para que servem, neste jogo específico, não sabemos) e frascos de Magi, que recarregam a barra de magia. Na demo, as únicas ações mágicas envolviam um melhoramento temporário dos atributos e um ataque especial, bastante poderoso.
O combate pareceu-nos divertido. Cada personagem terá um pequeno número de armas que pode levar para o combate, com valores alternantes de dano, alcance e propósito. Experimentámos jogar com Link duas vezes, uma vez com a Master Sword, a outra com o Fire Rod. O primeiro permite que o herói de Hyrule conecte mais ataques e inclui um golpe frontal que derruba os inimigos atingidos. O Fire Rod, embora mais pesado e lento, pareceu oferecer mais opções de combate, com vários ataques de fogo, alguns concentrados, outros mais expansivos, permitindo atingir vários inimigos em simultãneo.
Na terceira passagem pela demo escolhemos Zelda. A princesa só tinha acesso a um florete e a um arco, para o ataque especial, que permite disparar três tiros em rápida sucessão, cada um atirando-a mais alto para o ar e aumentando a área do dano provocado.
Abandonámos o stand da Nintendo na E3 satisfeitos com o que vimos. O conceito não tem nada de revolucionário, mas o contexto de Zelda deu-nos algo com que nos pudemos identificar. Visualmente, não é impressionante, e ainda é preciso jogá-lo mais para o julgar devidamente, mas pelo menos, já é um dos capítulos de Warriors que mais nos cativou.