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FIFA 16

Guia: Como tornar FIFA 16 mais realista

Aprendam mais sobre o sistema de Sliders e experimentem a nossa configuração.

Os jogadores veteranos de FIFA já conhecem o sistema de Sliders há vários anos, mas são ainda muitos os que não ouviram falar, ou não experimentaram, este lado mais obscuro das opções do jogo. No fundo, este Sliders permitem ajustar as características da jobabilidade, tanto das equipas controladas pelo jogador, como pela inteligência artificial. Em encontros online, estas opções não estão disponíveis, e são sempre aplicadas as definições originais.

Estes Sliders entram em ação em conformidade com a dificuldade de jogo, ou seja, se escolherem os mesmo Sliders para Professional e World Class, o último continuará a ser mais difícil que o primeiro. Existem contudo muitos Sliders, cada um com um valor entre os 0 e os 100 (50 é o valor por defeito para todos), e se não souberem o que estão a fazer, podem mudar radicalmente a experiência de jogo ou até estragá-la, embora possam sempre retomar os valores originais. Os corajosos que decidiram experimentar com estes Sliders, e com outras definições, acreditam ter conseguido encontrar uma espécie de Santo Graal, que é o mesmo que dizer: "a experiência de jogo mais realista de FIFA".

FIFA 16 não é exceção e também inclui o mesmo sistema de Sliders (que até podem experimentar na demonstração jogável). Não vamos ao ponto de afirmar que o jogo fica totalmente realista, ou que a experiência melhora a olhos vistos, mas parece-nos que encontrámos um conjunto de definições que retiram um pouco as vantagens evidentes da inteligência artificial e tornam a luta mais justa para o jogador.

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Antes de começarmos, convém referir que estas definições foram consideradas com os seguintes moldes: Dificuldade em Classe Mundial, partidas de 6 minutos, velocidade de jogo normal, e definições de controlos divididas entre Assistido ou Semi. Alguns jogadores preferem jogar com controlos manuais, ajustando os Sliders para outros valores, mas estas são as definições mais equilibradas de FIFA 16 na nossa opinião. Em baixo podem ver uma explicação para cada Slider e os valores que escolhemos para a nossa configuração.

Categoria: Valor Jogador / Valor CPU

Velocidade de Sprint: 49/47
Se subirem esta opção, vão aumentar a velocidade máxima dos jogadores, o que naturalmente influencia bastante o ritmo do jogo. FIFA 15 era claramente excessivo em termos de ritmo, que a nova edição fez questão de reduzir. Ainda assim, acreditamos que uns toques - sobretudo na IA, tornam o jogo mais realista.

Aceleração: 48/46
Quanto maior for o valor neste Slider, mais rápido atingem os jogadores a sua velocidade máxima. Honestamente, parece-nos que ambos precisam de ter valores reduzidos, mas em particular o CPU, que consegue arrancadas pela linha perfeitamente vertiginosas, sobretudo nas dificuldades mais altas.

Erros no Remate: 50/50
Esta definição define o erro de remate, e quanto maior for o valor, mais torto sai o chuto à baliza. Optámos por deixar os valores nos pontos pré-definidos, porque tanto o jogador, como a inteligência artificial, acertam normalmente na baliza sem uma colocação exagerada da bola.

Erros no Passe: 49/52
À semelhança do que acontece com o passe, quanto maior for o valor desta definição, mais tortos são os passes. Nesta categoria precisámos de melhorar ligeiramente a eficácia do jogador, piorando a capacidade de passe da inteligência artificial, que em FIFA 16 troca a bola de forma quase enfurecedora.

Velocidade de Remate: 49/49
Os remates de FIFA 16 são fortes, mas não muito fortes, por isso decidimos baixar apenas ligeiramente a sua velocidade. Quanto menor for este valor, mais fracos são os remates. Neste aspeto, tanto o jogador, como o CPU, parecem-nos equiparados.

Velocidade de Passe: 49/48
À semelhança do que se passa com o remate, também o passe precisa de um ligeiro toque para melhorar o ritmo de jogo. Na dificuldade Classe Mundial, parece-nos que o passe do CPU é ligeiramente superior ao do jogado, por isso decidimos equilibrar as coisas com um ponto de diferença.

Frequência de Lesões: 50/50
Como o nome indica, esta opção aumenta ou diminui a frequência de lesões por jogo. Alguns jogadores gostam de aumentar esta categoria, para serem provocadas mais lesões durante o jogo. Em contrapartida, costumam baixar a opção em baixo, da gravidade das lesões.

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Gravidade de Lesões: 50/50
Esta opção define a gravidade das lesões, ou seja, quanto maior o valor, mais hipóteses existem de uma lesão ser grave. Como referimos em cima, alguns jogadores aumentam o valor da frequência e baixam o da gravidade, para acontecerem mais lesões, mas menos graves. Na nossa opinião estes dois medidores são irrelevantes e deixamos-los estar.

Capacidade do Guarda-Redes: 46/46
A EA melhorou bastante os guarda-redes de FIFA 16, que por vezes fazem defesas verdadeiramente impossíveis. Na nossa opinião, até estão demasiado bons, e sem vantagem para o jogador ou CPU. Daí termos baixado os valores de ambos, para que o guarda-redes seja menos eficaz, mas mais realista.

Posicionamento - Marcação: 55/48
Este é um dos pontos em que existe uma grande diferença entre a IA do jogador e a do CPU. Enquanto que a do jogador defende mal, a do CPU é implacável na sua marcação. Daí termos melhorado os valores do jogador e baixado os do CPU. Desta forma vão marcar um pouco melhor o adversário e ganhar mais algum tempo para respirar a meio-campo.

Posicionamento - Frequência das desmarcações: 55/45
Com esta opção podem determinar o número de corridas em desmarcação. Se a IA do jogador por vezes parece um pouco estática, a do CPU nunca pára quieta, por isso decidimos criar uma boa diferença entre os dois valores. Em termos de jogo jogado, parece-nos que as duas IA se comportam de forma mais equilibrada nesta configuração.

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Posicionamento - Altura da Linha: 55/55
Quanto maior este valor, mais subida estará a defesa do jogador e da IA. Por vezes parece-nos que baixam em demasia, por isso decidimos subi-las um pouco. Mas não se preocupem, em termos de jogo não ficarão subidas o suficiente para facilitar em demasia os contra-ataques.

Posicionamento - Comprimento da Linha: 30/45
Este parâmetro comanda a separação entre as linhas da equipa (defesa, meio-campo, ataque), que nos parecem muito separadas no modo por defeito. Com estas opções, os jogadores estarão ligeiramente mais próximos uns dos outros, facilitando jogadas e passes entre si.

Posicionamento - Largura da Linha: 50/50
Com esta opção podem definir a largura das linhas, ou seja, a distância entre os jogadores centrais e os laterais. Quanto maior o valor, mais encostados à linha ficam os laterais. Não nos parece que seja preciso alterar os valores desta opção.

Posicionamento - Laterais: 45/45
No futebol atual, a subida dos laterais é muito importante, mas em FIFA 16 parece-nos algo excessivo, ao ponto de por vezes subirem mais que o extremo. Daí termos reduzido um pouco o valor do jogador e do CPU, para subidas mais equilibradas e cuidadas dos defesas laterais.

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Erro do Controlo de Primeiro Toque: 50/52
A definição do Primeiro Toque define a eficácia com que o jogador controla a bola quando a recebe. Neste caso, quanto maior o valor, mais hipóteses existem da receção ser defeituosa. Pela nossa experiência, o CPU controla demasiado bem a bola, daí termos optado por prejudicar ligeiramente o seu controlo.

Barra de Potência: 50
Esta opção apenas está disponível para o jogador, e controla o tempo que precisam de carregar nos botões para encherem as barras de potência. Gostamos do valor por defeito, por isso não mexemos nesta definição.

Esperemos que tenham gostado deste nosso guia dos Sliders, que na nossa opinião equilibra melhor a dificuldade de FIFA 16. Isto não significa que seja uma definição 100% exata, já que depende também muito da experiência do jogador. O importante é que aprendam um pouco mais sobre este lado um pouco obscuro de FIFA, e que experimentem várias configurações até encontrarem os vossos valores perfeitos para o jogo.

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