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Visitámos a floresta encantada de Fe, antes do lançamento dentro de poucas semanas.

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Fe é sobre como vão, enquanto jogadores, decidir agir na pele de Fe, uma pequena criatura encantadora que se assemelha a um gato mítico. O vosso papel será o de explorar uma floresta encantada, com o objetivo de removerem "os silenciosos". Estas estranhas criaturas assumem várias formas e tamanhos, e ao colocarem todos os animais sob cativeiro, mergulharam a floresta num ensurdecedor silêncio. Como devem calcular, cabe a Fe a tarefa de salvar os animais.

Fe será lançado a 16 de fevereiro, para PC, PS4, Xbox One, e Nintendo Switch, mas tivemos recentemente uma oportunidade de o experimentar. Durante a sessão também conversámos com o produtor Andreas Beijer, a quem perguntámos como se lembraram do conceito para o jogo. Segundo Beijer, tudo começou como um piscar de olho às nossas experiências enquanto crianças. O produtor refere que ele próprio, e vários membros da equipa, passaram boa parte da infância a explorar florestas, e foi assim que decidiram criar um mundo que o jogador pode explorar como bem entender. É o jogador que define o ritmo da aventura, para onde seguir, e o que fazer.

A primeira vez que experimentámos Fe foi na Nintendo Switch. Com os Joy-Con nas mãos, demos os nossos primeiros passos na floresta de forma cautelosa, até que vimos um veado. Decidimos segui-lo, mas com cuidado. Caso se aproximem repentinamente, o veado vai fugir, mas eventualmente conseguimos alcançá-lo, e até iniciar uma 'conversa'. Isto é feito segurando o ZR no Joy-Con e inclinando ligeiramente a consola para a frente (quanto mais for o ângulo, mais alto canta Fe). O veado respondeu, e de repente criou-se um laço entre o veado e Fe. Devem ajustar esse laço com movimentos da consola, e se tiverem sucesso, Fe vai aprender o idioma do animal.

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Em Fe vão conversar a falar, e podem aprender vários idiomas usando a técnica descrita em cima. Diferentes idiomas e relações permitem aceder a áreas específicas, mas não só. Mais tarde, desta vez a jogar na PlayStation 4, descobrimos que também podemos criar ligações com plantas. Estas por sua vez ofereceram-nos pacotes de pólen, que podem usar como granadas para rebentar as jaulas onde os animais estão presos. Atirámos um desses pacotes a uma jaula que prendia um veado massivo.

Para montarmos o veado precisámos de trepar uma árvore, esperar pelo momento certo, e depois saltar para as árvores que cresceram nas próprias pernas no animal (já referimos que é uma criatura massiva?). Ao treparmos, a música intensificou-se de forma notória, algo que segundo os produtores foi feito de forma cuidada para produzir uma atmosfera mágica. Quando finalmente chegámos ao topo do veado, segurámos no R2, e Fe cantou com toda a potência que os seus pequenos pulmões permitem.

Ficámos impressionados com a fluidez do jogo, nas duas consolas, e segundo os produtores, jogámos uma das secções mais intensas a nível técnico. A confirmar-se, Fe irá correr lindamente em todas as plataformas.

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Jogámos algo como 30 minutos em cada consola, e nessa hora de jogo, admirámos o estilo muito peculiar de Fe. Questionámos o produtor da fonte de inspiração para um design tão distinto. A resposta, mais uma vez, está relacionada com a infância, com memórias de como as crianças vêm o mundo quando a sua criatividade está no pique.

Um elemento visual bastante forte surge quando existe perigo. O ecrã torna-se mais sombrio, e o fundo assume a cor de um vermelho vivo. Quando se afastam do perigo, a cor começa a regressar ao azul base, e a claridade regressa ao ecrã. Embora o jogo tenha sido desenhado de forma a permitir liberdade de exploração ao jogador, existem indicadores subtis no mapa, parte de um design que procura informar ou sugerir opções sem ser demasiado óbvio.

A Zoinc Games não é estranha a estilos visuais peculiares, como é disso exemplo Stick it to the Man, mas esse era um jogo muito mais focado na narrativa. Segundo Beijer, essa mudança de estilo de jogo provou ser um grande desafio para o estúdio. Stick it to the Man era um jogo pesado em termos de diálogos e sequências de estória. Isso tudo foi cortado para Fe, e o estúdio teve de encontrar outras formas de passar a narrativa ao jogador. Pelo que vimos, tiveram sucesso.

Se a nossa experiência serve de indicador para o resto do jogo, Fe está pronto para o lançamento. Joga-se bem, é extremamente fluído em todas as plataformas, e tem uma atmosfera mágica. Ora resta esperar por dia 16 de fevereiro para percebermos se será realmente capaz de conquistar os nossos corações.

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