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Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Nós alcançamos o diretor de jogos Naoki Yoshida

Escolhemos o cérebro de Yoshida-san para ter uma ideia melhor sobre este tão esperado RPG.

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Quando a versão original 1.0 de Final Fantasy XIV foi lançada no PC em 2010, o jogo era tão horrível e cheio de bugs que até a Bethesda ficaria surpresa. Na esteira da recepção morna de Final Fantasy XIII, a icônica série de rpg estava em um nível baixo de todos os tempos. Contra todas as probabilidades, Dragon Quest Alumni, Naoki Yoshida ainda conseguiu transformar o navio em um dos MMORPGs mais aclamados e respeitados da crítica no mercado hoje. Poucas figuras na indústria de jogos podem se vangloriar de ter salvo uma série de colapso completo. Mas Yoshida fez o impossível. Não é surpresa, então, que os fãs estejam animados com seu papel no desenvolvimento do próximo grande capítulo. Naoki Yoshida pode continuar sua série de vitórias e entregar outro clássico? Recentemente, tivemos a oportunidade de passar 20 minutos em sua empresa para aprender um pouco mais sobre essa mesma questão.

Gamereactor: Como já estava presente no trailer de Awakening, você está voltando ao cenário de alta fantasia, que não é explorado em um único jogador Final Fantasy há mais de 20 anos. Por que você escolheu ir em uma direção totalmente diferente do que "a fantasia com elementos mais futuristas" de outros títulos?

Yoshida-san: Então, a razão simples é que grande parte da equipe de desenvolvimento da Creative Business Unit III que está trabalhando em Final Fantasy XVI realmente desfrutar de um cenário medieval de alto tipo de fantasia, inclusive eu. E queríamos criar um jogo com essa sensação de alta fantasia.

Outra grande razão, como você disse em sua pergunta, é que há esse sentimento de que a série estava meio que mudando para esse tipo de configuração futurista de ficção científica. Recebemos muitos comentários dos jogadores de que o estilo estava ficando meio estático e estava meio que caindo em uma rotina. Então, agitar as coisas, e a série em geral, foi outra razão pela qual queríamos voltar para aquelas raízes clássicas da fantasia. Trazer aos jogadores algo que parecia um pouco diferente do que eles têm conseguido nos últimos anos.

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Gamereactor: Que aprendizados ao trabalhar em Final Fantasy XIV você trouxe com você para o desenvolvimento de Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: Bem como você sabe Final Fantasy XIV é um MMORPG, enquanto Final Fantasy XVI é um jogo independente de um único jogador. Então, do ponto de vista do design de jogos, ambos os jogos estão mirando em coisas completamente diferentes. Portanto, é meio difícil dizer exatamente o que trouxemos em termos de design de jogo. Mas com isso dito, uma das coisas mais valiosas que nossa equipe aprendeu trabalhando em Final Fantasy XIV nos últimos 11 anos é que aprendemos sobre nossos jogadores, aprendemos sobre os fãs, aprendemos sobre a mídia e através de nossas interações com esses grupos, aprendemos quem eles são, o que eles gostam, o que eles não gostam, o que eles querem em um jogo, o que eles não querem em um jogo e o que eles esperam em sua Final Fantasy e na série Final Fantasy. E assim ser capaz de pegar esse conhecimento, usá-lo e incorporá-lo no desenvolvimento de XVI, definitivamente nos beneficiou durante o desenvolvimento

Gamereactor: É muito claro no trailer que os Eikons serão centrais para a narrativa, e também vimos cenas como em Final Fantasy IX onde Eikons estão lutando entre si. Como o grande fator de convocação na jogabilidade de Final Fantasy XVI?

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Yoshida-san: Assim, os Eikons em Final Fantasy XVI são muito diferentes daquelas invocações que você verá em jogos anteriores de Final Fantasy, pois eles não são convocados por um invocador de outro lugar usando magia. Os Eikons são criaturas únicas e poderosas que residem dentro de uma pessoa individual. Esses indivíduos são chamados de dominantes em Final Fantasy XVI, e eles podem se tornar um Eikon. Cada um dos dominantes tem suas próprias histórias e origens complexas. Alguns são reverenciados como heróis em suas nações ou tratados como escravos e usados como armas de guerra, enquanto alguns participam do governo e da política. É diferente para cada nação. Os dominantes são obrigados por destinos severos e através da narrativa aprendemos suas histórias, aprendemos o que os impulsiona, aprendemos o que eles valorizam e o que eles acreditam ser certo - ou errado. Assim como o que eles estão dispostos a lutar, e se eles devem aceitar as mãos, eles foram negociados ou lutar por algo mais.

Quanto às batalhas em Final Fantasy XVI, você verá que eles vêm em muitas escalas e tamanhos diferentes. Como você viu no trailer, algumas batalhas contarão com Clive lutando contra ondas de pequenos inimigos semelhantes a soldados. Outros o colocarão contra chefes colossais ou até mesmo os próprios Eikons. Clive vai realmente começar a controlar um Eikon si mesmo e lutar contra outros Eikons em encontros em grande escala. A única coisa que pode ser dita sobre tudo isso, no entanto, é que a ação, as cutscenes, o diálogo e a história são todos misturados perfeitamente. Nenhum tempo de carga abre caminho para uma alta octanagem, experiência de jogo de montanha russa.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: E falando em convocações, vemos muitos dos clássicos aparecerem. Como você decidiu que convocação incluir no jogo?

Yoshida-san: Então, a série Final Fantasy teve uma longa história de quase 35 anos. E durante esse tempo, muitas, muitas, muitas convocações diferentes apareceram na série. Então, ao decidir quais trazer para Final Fantasy XVI, eu me concentrei em duas coisas. O primeiro deles é que eu queria trazer convocações que a maioria dos jogadores ao redor do mundo tinha ouvido falar antes e ficaria animado em experimentar em uma escala tão grande. Quanto ao Ifrit, este é um pouco especial. Como você sabe, na maioria dos jogos de Final Fantasy, Ifrit é geralmente uma das primeiras convocações que o herói encontra, o que significa que ele também é um dos primeiros a ser derrotado pelo herói e eu meio que senti pena dele. Então eu pensei que desta vez eu daria a ele a oportunidade de brilhar fazendo-o realmente forte e o ponto focal da nossa história.

Gamereactor: Ambos os trailers de Awakening e Dominance mostraram Clive em diferentes idades, que estão apontando para uma história que abrange vários anos. Você pode dizer um pouco mais sobre como isso desempenha um papel na narrativa?

Yoshida-san: Assim, a história e Final Fantasy XVI segue Clive Rosefield através de três fases importantes de sua vida. Um está na adolescência, um é quando ele tem 20 anos e outro quando está na casa dos 30 anos. Quando ele está na adolescência, o vemos como um escudo do Ducado de Rosário, uma espécie de nome chique para um cavaleiro no Ducado. Aqui o vemos como um jovem, aprendendo a dominar a espada. À medida que o jogo progride e Clive envelhece, ele entra na posse do poder de vários Eikons e aprende suas habilidades.

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Gamereactor: Também vimos o que parece um Dragoon, um trabalho clássico de Final Fantasy e que também foi introduzido no FFXIV através da expansão Heavensward. Os trabalhos clássicos terão um papel em Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: Houve uma ideia no início do desenvolvimento, que realmente continuou até o meio do estágio, que poderíamos introduzir um sistema de trabalho aqui que foi baseado nas habilidades de Eikon. Finalmente decidimos contra isso, pois sentimos que queríamos dar ao jogador, e queríamos dar a Clive a liberdade de criar seu próprio tipo de estilo de jogo. Ao colocar as restrições de um trabalho afetaria como Clive acabaria procurando e o que Clive era capaz de fazer e não queríamos ter as restrições sobre as coisas do que Clyde era capaz de fazer.

E enquanto dragoons existem no jogo como NPCs. Não há muitas outras referências a trabalhos clássicos. Isso não quer dizer, no entanto, que a equipe não baseou alguns dos inimigos de Final Fantasy XVI em coisas, como, digamos, trabalhos clássicos de Final Fantasy. Temos um personagem de elite que todos da equipe chamam de ninja porque tem ações semelhantes e há outros também. E para aqueles jogadores que olham muito de perto, eles podem ser capazes de ver algumas dicas de trabalhos clássicos de Final Fantasy.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: O slogan, "O legado dos cristais moldou nossa história por tempo suficiente", foi destaque em relação ao jogo. Com a classificação mais madura, sistema de batalha completamente diferente e um foco mais apertado em um personagem singular, este slogan também se refere ao jogo em si querendo que Final Fantasy vá em uma nova direção?

Yoshida-san: Sim, então há dois significados por trás do slogan. O primeiro sendo, que sim, FINAL FANTASY, como mencionei, a série se tornou um pouco estática nos últimos jogos da série com o mesmo tipo de temas e mais de uma estética de ficção científica. Como uma série, queremos romper com isso e fazer algo novo. Então, sim, esse seria um dos significados, e querer romper com isso - os cristais moldaram nossa história - a série moldou nossa história, e queremos dar um passo longe disso.

O outro significado. Cristais sempre apareceram em jogos FINAL FANTASY como coisas que são boas. Eles protegem e essencialmente oferecem uma bênção ao jogador. Queríamos virar isso na cabeça para criar algo novo, excitante e impactante. Basicamente, fazendo o oposto do que tem sido em muitos jogos. Em vez de ter essa bênção, aqui se transforma em algo que é mais uma maldição. À medida que você joga através do jogo, você vai aprender o verdadeiro significado por trás disso, e nós vamos continuar explicando o que está acontecendo com os cristais e como este slogan se liga aos segredos lá dentro. Mas você vai ter que jogar o jogo para ver isso!

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