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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Eiji Aonuma sobre o passado, presente, e futuro de The Legend of Zelda

Conversámos com o homem da Nintendo responsável por Link, Zelda, e Hyrule.

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Eiji Aonuma não é o criador de The Legend of Zelda, mas tem sido o seu encarregado desde Ocarina of Time. Mais recentemente, assumiu o cargo de produtor de Breath of the Wild. O passado, o presente, e o futuro da saga passa por Eiji Aonuma, e foi precisamente disso que conversámos com o produtor japonês. Carismático e amigável, Eiji Aonuma aceitou responder às nossas questões durante um evento em Paris. Quatro meses depois do lançamento do jogo, o que pensa da receção da imprensa e dos jogadores a Breath of the Wild?

"Muito satisfeito, naturalmente, mas nestes quatro meses ainda não parei de trabalhar nas expansões. Nunca sentimos que o nosso trabalho terminou, e ainda não sentimos que tenha chegado o momento de o analisar. Mas uma coisa é certa: nos passados quatro meses focámos-nos no sentimento do jogador, analisámos o seu feedback, e pensámos no que poderíamos mudar para as expansões. Dito isto, estamos a ter cuidado para não exagerar em momentos dedicados aos fãs, porque em demasia isso pode tirar personalidade ao jogo. Temos gostado de observar os jogadores, e as formas únicas e inesperadas com que interagem com o jogo."

Com Master Trials já disponível, o foco da equipa de Eiji Aonuma está em The Champions Ballad, a segunda expansão, que deve chegar em dezembro. Está expansão vai passar-se depois do final do jogo, e "irá contar as estórias dos campeões do jogo, permitindo descobrir o seu passado. Muitos jogadores tornaram-se fãs dos campeões, e com o tempo também vamos lançar os respetivos Amiibos," respondeu.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild nasceu como um jogo de Wii U, e só depois foi adaptado para Nintendo Switch. Isto causou algum amargo de boca a Eiji Aonuma, que gostaria de ter aproveitado as capacidades da consolas com maior eficácia.

"Para dar um exemplo concreto, gostava de ter usado melhor as 'vibrações HD' dos Joy-Con, que poderíamos ter usado para transmitir a sensação do que a personagem poderia sentir quando toca em algo. É uma função interessante, que acrescenta algum realismo, mas teríamos de ter construído sequências de propósito para isso. Isso iria diferenciar demasiado as duas versões do jogo, mas no futuro podemos separar-nos disso, e já o iremos aproveitar no próximo Zelda."

Sobre esse futuro, o próximo jogo, Aonuma não quis naturalmente revelar detalhes, lembrando que ainda estamos longe de uma revelação. "Estamos num ponto de recolha de ideias para o próximo jogo, mas não o posso fazer sozinho. Espera-nos um longo trabalho, que terá de ser feito num espaço de tempo bastante longo," reconheceu.

Poucos terão negado a qualidade de Breath of the Wild, mas vários jogadores não ficaram contentes com alguns elementos específicos do jogo, como o seu último boss. Aonuma falou sobre essa insatisfação.

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"É muito difícil harmonizar uma batalha contra um último boss, porque queremos certificarmos-nos de que, independentemente do nível com que chegam ao último inimigo, devem conseguir alcançar o fim da aventura. Se colocarmos uma dificuldade demasiado alta no último boss, estaremos a impedir que alguns jogadores terminem o jogo, e isso seria frustrante. Preferimos o oposto, deixar uma dificuldade relativamente baixa para que todos o terminem. Em relação ao novo nível de dificuldade acrescentado em Master Trials, será bem mais complicado e desafiante para quem o desejar. Além disso, para nós, Zelda não é uma aventura que termina com Ganon. Isso é apenas uma forma de terminar a estória, mas o verdadeiro final do jogo passar por completar todas as missões e descobrir todos os segredos. Alguns Lynels, por exemplo, podem ser bastante desafiantes..."

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Um dos traços mais curiosos de Link é o facto de ser canhoto, elemento que apenas foi alterado nos jogos de Wii. Questionámos Aonuma sobre essa característica peculiar da personagem.

"O facto de Link ser canhoto nos primeiros episódios deve-se a um motivo que não consigo explicar hoje em dia, mas quando desenvolvemos o jogo de Wii, tivemos de mudar isso para o adaptar à maioria dos jogadores - que como eu, são maioritariamente dextros. Ou seja, de certa forma podemos dizer que Link é ambidextro. Quando a Koei Tecmo, produtora de Hyrule Warriors, nos perguntou qual era a sua mão preferencial, respondemos que isso não era importante para mim. Nem o é para Shigeru Miyamoto."

Ao longos dos anos os jogadores conheceram várias encarnações diferentes de Link, por isso é natural que Aonuma tenha o seu favorito, mas qual será?

"É muito difícil responder a essa questão, mas é divertido. Quando estava a trabalhar em Windwaker fui pai, o que me fez ter uma ligação especial ao Link desse jogo. É um pouco como ver a minha própria criança para ser honesto, e desde então, Link tornou-se parte de mim. Lembro-me que na altura em que estava a produzir Twilight Princess, houve um dia em que estava a passear o meu filho no carrinho. A certo ponto começou a tocar a música e isso levou-me às lágrimas. Vejo Link como se fosse a minha própria criança, e eu não sei o que o futuro lhe reserva, mas tenho grande dificuldade em escolher um em particular."

Aonuma também falou da possibilidade de um Zelda Maker (estilo Super Mario Maker), embora para já, isso não esteja nos planos. Quando à realidade virtual, e o que isso poderia abrir para Zelda, Aonuma revelou que chegaram a produzir um modo na primeira pessoa para Twilight Princess, mas essa ideia nunca avançou. "Não se parecia com o Zelda que eu criei, nem com o Zelda que os fãs provavelmente imaginam," confessou. Por último, Aonuma deu a sua opinião em relação aos eSports, afirmando que teme que o foco nos desportos possam afetar a visão dos produtores para aos seus jogos. Ainda assim reconhece que "é muito interessante ver que os videojogos se estão a tornar num desporto."

Apesar do grande sucesso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a Nintendo e a equipa de Eiji Aonuma continua completamente focada na saga. Mal podemos esperar para ver o que têm reservado para o próximo capítulo de Zelda.

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