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FIFA 16

EA Sports fala de FIFA 16: "Queremos polir e equilibrar FIFA."

Entrevistas com dois elementos chave da produtora, que reconheceram problemas com FIFA 15.

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Depois de jogarmos uma versão de FIFA 16 num evento próprio (podem ler as nossas impressões aqui), tivemos a oportunidade de conversar com Aaron McHardy, produtor de jogabilidade, numa entrevista transcrita em baixo. Durante a E3 tivemos ainda à conversa com Nick Channon, numa entrevista em vídeo que podem ver no final do artigo.

Gamereactor: Ao contrário do que é habitual nestas versões inacabadas de FIFA, esta edição pareceu já estar muito polida. Visto de fora, parece um dos FIFA mais focados dos últimos anos, concorda?

Aaron McHardy: Sim, absolutamente. Penso que nos comprometemos sobre o plano a seguir bem cedo na produção: inovação em todo o campo. Sabíamos o que tínhamos de fazer, que precisámos de recuperar a confiança da defesa que se perdeu. Era também preciso aumentar a importância do meio-campo, e tudo isto sem prejudicar os movimentos ofensivos. Essa direção foi bem clara; era preciso polir e equilibrar FIFA. Já tínhamos um motor a funcionar, agora é necessário assegurar que possa brilhar, que deixe as pessoas jogarem. Sabíamos isto tudo e começamos a trabalhar de imediato.

FIFA 15 foi um dos jogos que mais opiniões dividiu em muitos anos. O que levou a isso?

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Um ligeiro desequilíbrio. Se jogarem com equipas de quatro estrelas a jogabilidade é muito boa, mas se chegarem a um Real Madrid ou a outra equipa do topo, terão acesso a jogadores muito rápidos com grande técnica. Isso não estava equilibrado e levou a um comportamento onde todos os jogadores tentaram usar a mesma estratégia, o que acabou por deturpar tudo o resto que fizemos no jogo, escondendo toda a sofisticação do que construímos ao longo de 10 anos. A percepção desse desequilíbrio levou-nos à falta de confiança nas mecânicas defensivas, ao ponto de que a maioria dos jogadores tem medo de pressionar no botão para tirar a bola, para não deixar o adversário isolado caso falhem. Precisámos de solucionar esse problema, para que tudo o resto no jogo pudesse funcionar melhor. Quando começamos a polir esses elementos, aproveitámos para trabalhar outras áreas, como o novo "passe com propósito" e o "drible sem toques na bola". Queremos que tudo isto devolva aos jogadores o entusiasmo de FIFA.

Entre as várias novidades que mencionaram, qual é a sua favorita de FIFA 16?

Penso que é a "interceção inteligente". É a alteração mais profunda que realizámos no meio-campo, e assim que pegarem no jogo vão reparar nela. Apanhei um hábito em FIFA 15, onde ao ganhar a bola com o meu central, passava-a rapidamente até chegar a Giroud ou Welbeck [avançados do Arsenal] e começava a jogar a partir daí. Percebemos que algo estava errado, que estávamos a deixar para trás parte do que faz do futebol um desporto tão rico. Precisamos de recuperar isso, de incentivar os jogadores a construírem jogo no meio-campo e a serem criativos. Isso é a essência do futebol, criatividade, e penso que perdemos isso com FIFA 15. A interceção inteligente serve esse propósito, no sentido em que os defesas estão mais atentos, e que vão cortar passes que nunca deviam chegar ao seu destino. Vai obrigar os jogadores a pensar sobre o que têm de fazer antes de passarem imediatamente aos avançados, terão de ser mais criativos na construção das suas jogadas. É isso que aumenta a imersão no jogo e que nos encanta quando conseguimos algo espetacular, porque é merecido. É por isso que acho que esta é a mudança mais profunda que temos.

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De que forma as filosofias e conhecimentos de cada designer influenciam o jogo? Por exemplo, como adepto do Arsenal, posso presumir que o facto de ver muitos jogos das equipas de Wenger [treinador do Arsenal] influenciaram de alguma forma o design do jogo?

Sim, existe alguma verdade nisso. Não apenas o Wenger, mas o meu próprio pai ensinou-me muito sobre futebol, e incentivou-me a seguir um estilo específico do jogo, parecido com o que se faz no Arsenal, mas isto não é dominante na produção. Temos muitas pessoas no estúdio que são apaixonados do futebol e existem outros antigos jogadores como eu no estúdio [McHardy chegou a representar a Jamaica a um nível internacional], que acrescentam algo ao jogo. Shaun Pejic, um dos produtores, foi um defesa-central que jogou em várias divisões inglesas, embora nunca na Premier League. Isso acrescenta outra camada ao conhecimento geral. Temos vários membros da equipa que jogam de forma competitiva onde moram, e que são jogadores decentes de futebol. Existem discussões onde eu digo que deve ser de uma forma, e outro colega responde que deve ser diferente - tudo discussões saudáveis para criarmos uma diretiva criativa que no fundo permite ao jogar interpretar o jogo como uma tela em branco. Não queremos fazer um jogo onde têm de jogar como o Arsenal, queremos que joguem como o Tiki-Taka do Barcelona, queremos que joguem em contra-ataque, queremos que joguem pelas laterais e tentem cruzamentos. Queremos que joguem como quiserem.

Por exemplo, o nosso diretor de animação, Gareth Eaves, incentivou-nos a mudarmos a mecânica de cruzamentos este ano, porque ele sentia que não conseguia marcar um golo dessa forma que o levasse a festejar. Ele sentia que faltava algo. Tudo isso, informações e opiniões de vários lados, ajuda-nos a criarmos muitas formas dos jogadores abordarem o futebol, e isso foi uma espécie de diretiva este ano.

A base de dados de FIFA é massiva. Como determinam as estatísticas dos jogadores?

Temos uma equipa própria para a base de dados e temos pessoas a recolher dados em todo o mundo, que observam várias ligas e jogadores. Recentemente também tivemos de começar a ver muitos jogos das seleções femininas (já o fazíamos, mas tivemos de começar a determinar atributos). Temos pessoas dedicadas a cada equipa, e uma pessoa pode ser dedicada ao Arsenal e vai estudar o Arsenal e tentar recriar as suas ideias dos jogadores, depois vai falar com outros observadores e discutir nos fóruns e tentar determinar a capacidade real de um jogador. Temos várias pessoas espalhadas pelo mundo que fazem disso a sua profissão a tempo inteiro.

Já que mencionou o futebol feminino, como recriaram as diferenças que existem em relação ao futebol masculino?

Penso que aconteceu naturalmente, para ser honesto. Por exemplo, Gareth Bale é mais rápido que Christine Sinclair e isso nota-se no jogo. Não significa que Christine Sinclair não seja uma das melhoras jogadoras do mundo, que é, mas como Bale é mais rápido, e como o jogo praticado pelos homens tem um ritmo mais elevado, isso muda a dinâmica. Quando a equipa da base de dados define os atributos de acordo com as ligas, isso muda a forma como o jogo se joga, porque existem diferenças nos jogadores. E é isso que causa as diferenças no mundo real, é a personalidade de todas estas jogadoras internacionais que determinam essa parte do desporto, e nós tentámos o nosso melhor para recriar isso e colocar no jogo. É bom ter uma nova forma de jogar FIFA.

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Outra novidade é a introdução de um novo sistema tutorial. Pode explicar-nos melhor o conceito do treino?

É algo que construímos para atualizarmos os novos jogadores sobre as particularidades de FIFA, e para acelerarmos o progresso dos jogadores medianos. E mesmo quem pensa que sabe tudo, pode aprender algumas coisas com o sistema... Há já algum tempo que estamos a trabalhar num sistema para treinar jogadores, e para ser honesto, não conseguimos cumpri-lo com sucesso. Começamos com alguns vídeos para mostrar como se joga, mas muita gente ignorou-os. Depois colocámos-los online, e tivemos mais atenção, mas não a desejada. Isto levou eventualmente à criação dos Skill Games, uma forma divertida e menos passiva de aprender a jogar.

Durante os últimos anos fizemos várias pesquisas para percebermos como a maioria dos jogadores aprende a jogar, e descobrimos que a forma mais comum passa por ter um amigo que já saiba jogar a explicar como se joga. "O 'A' passa e o 'B' chuta [Xbox], não precisas de saber mais nada para já, vamos jogar". Obviamente que isso não chega, mas enquanto estão a jogar, o jogador mais conhecedor faz um centro ou um passe em profundidade, e o outro jogador pergunta como se faz. Queríamos recriar esse espírito com FIFA 16, e foi assim que apareceu o novo sistema de treino. Basicamente acrescenta informações que aparecem quando estão a jogar, e isso vai ensinar-vos sobre pressão e em contexto. É algo que vai mudando conforme evoluem no jogo. Por exemplo, um principiante pode começar com o passe rasteiro, mas quando o dominar vai começar a treinar o passe em profundidade, e assim sucessivamente.

É uma ferramenta contextual, que vos ensina a rematar dentro da área, a passar no meio-campo e a cruzar na linha de fundo. Se estiverem a defender, vai ensinar os controlos de defesa. De certa forma estamos a recrear o amigo no sofá, mas em forma de jogo.

Isso quer dizer que os jogadores mais avançados também podem aprender os controlos e as jogadas mais técnicas e ficar a um nível mais competitivo?

Penso que o principal objetivo passa por permitir que os jogadores possam potencializar o divertimento que têm com o jogo. FIFA pode fundamentalmente ser jogado com dois botões e um analógico. Passam, chutam e avançam com a bola - chega. Em cima dessa estrutura base existem muitas camadas em FIFA, que continuam a manter os jogadores no jogo, a ensinar-lhes coisas novas e a puxar pela sua criatividade. Quando falamos nos novos passes com propósito, e os dribles sem tocar na bola, é algo que acrescenta muito à experiência, mas queremos ter a certeza de que todas as pessoas sabem que isso é possível. Se depois chegam à conclusão que não o querem ou não o conseguem fazer, isso é com cada jogador, mas queremos ter a certeza de que pelo menos ficam a saber tudo o que está no jogo.

FIFA 16

Este parece ser um FIFA muito importante, porque onde FIFA 15 perdeu força, PES 2015 ganhou. Já percebemos que muito do que querem oferecer passa por uma experiência mais polida e sólida, mas qual é realmente o propósito de FIFA 16?

O grande objetivo é tornar a experiência tão equilibrada e polida, que permita ao nosso motor sofisticado realmente brilhar. O que isso significa é que temos estas peças todas para um puzzle, e queremos juntá-las e prestar atenção aos detalhes, em vez de acrescentarmos mais peças. A ideia é fazer o melhor FIFA que conseguimos. Um FIFA consistente, emergente e imersivo. Foi assim que chegámos às três fundações de FIFA 16; a confiança na defesa, a importância do meio-campo, a criatividade do ataque. E era importante fazer tudo isto sem sacrificar os momentos de magia a que FIFA sempre nos habituou.

Queremos que os melhores futebolistas do mundo continuem a transmitir grande qualidade, e que os jogadores sintam que podem fazer algo de especial com esses grandes atletas. Esse é o objetivo para este ano: equilibrar tanto o jogo que a variedade da experiência seja tremenda, ao ponto de puderem jogar como quiserem.

Com tudo o que foi dito, dá a sensação de que estamos a falar do maior "patch" de sempre para FIFA. Existem algum fundo de verdade nisto?

Não diria que seria um "patch", porque o seu tamanho seria tremendo... Existe mesmo muito que foi mudado, em todas as áreas do campo. Falamos de inovação em toda a escala porque é muito difícil especificar o quanto está a ser mudado, porque acontece em todo o lado. Não deixámos nenhuma pedra por virar, nenhuma parte da jogabilidade como estava. Mas compreendo o sentimento do que está a dizer, porque o objetivo é polir a experiência. Queremos um comportamento mais emergente, maior variedade, e muitos outros pormenores que obrigam a mexer em cada pequena linha de código que temos no motor, e cada sub-sistema, para nos certificarmos que tudo está a correr como é suposto. Nesse aspeto, sim é verdade, mas não devem subestimar o quando foi alterado para FIFA 16. Trabalhámos muito para este jogo, é um dos nossos maiores, por isso é pouco justo tratá-lo como um "patch".

Durante a entrevista, Aaron McHardy ainda comentou que as versões PS3 e Xbox 360 continuam a ser trabalhadas e importantes para a equipa, e que tudo o que foi falado - exceto algumas funções tecnologicamente impossíveis de alcançar - vai também estar presente nessa versões. Quanto às novas consolas, McHardy reconheceu que abriram portas para experimentarem novas tecnologias, mas que ainda não estão a potencializar essas consolas ao máximo.

Em baixo podem ver a entrevista com Nick Channon, em inglês. FIFA 16 será lançado a 25 de setembro.

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