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Doom Eternal

Doom Eternal - Viagem à id Software

Visitámos os criadores de Doom em pleno Texas, jogámos um modo inédito, e ainda conversámos com alguns dos produtores do novo jogo.

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Doom Eternal

Quando nos sentámos para jogar uma versão quase completa de Doom Eternal no início do ano, pensámos que seria a nossa última oportunidade de o jogar antes do lançamento, e como tal, partilhámos o artigo como Impressões Finais. Mas a vida tem destas surpresas, e quando a id Software nos convidou para ir até Texas conhecer o estúdio e ver Doom Eternal uma última vez, não havia como rejeitar o convite.

O estúdio da id Software é localizado no Texas, e como todos os grandes estúdios, está recheado de pormenores fantásticos. Neste caso, um desses "pormenores" é uma estátua de madeira de um demónio, cortada com uma moto-serra. É também evidente o legado de um estúdio que anda há vários anos a "virar frangos", tal é a quantidade de prémios e distinções que já conseguiram.

Uma das áreas mais importantes de qualquer estúdio deste gabarito é a sala de testes, onde vários jogadores jogam repetidamente à procura de eventuais problemas (é muito menos divertido do que soa, acredite). A id Software tem também uma destas salas, mas foi engraçado perceber como cada mesa estava decorada com diferentes recordações, figuras, e post-its. Foi durante a visita a esta sala que conhecemos o produtor executivo, Marty Stratton, e o diretor criativo, Hugo Martin, que tinham acabado de sair de uma reunião de planeamento do trailer de lançamento - aparentemente é uma tarefa difícil, já que é necessário ter em conta uma série de fatores externos, como parceiros, a editora, e outros pormenores burocráticos.

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Foi na companhia de ambos que tivemos a oportunidade de experimentar um nível inédito da campanha e Battlemode, um novo modo do multijogador online, mas também aproveitámos a ocasião para conversar com este poderoso duo da id Software. Um dos primeiros tópicos que levantámos envolveu o adiamento do jogo, originalmente agendado para o final do ano passado, mas aparentemente foi essencial para a equipa de produção. O jogo em si estava praticamente concluído, mas o tempo extra permitiu polir a jogabilidade e resolver uma série de problemas - a maioria detetados a partir da sala de testes que referimos em cima. O Doom de 2016 foi uma experiência altamente polida, que corria a 60 frames por segundo a um ritmo elevado, e isso só se consegue com um excelente trabalho de optimização e atenção ao detalhe, algo que a id quer repetir com Doom Eternal.

Doom Eternal
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Matty Stratton até nos explicou parte do processo de optimização, e revelou alguns dos truques que utilizam para conseguirem resultados tão impressionantes:

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"Tentamos 'atirar' tanta informação quanto possível à visão do jogador, enquanto escondemos o que está diretamente ao seu lado, à distância, ou atrás de si. Também calculamos a sua posição no mundo, e conforme avança pelo mapa, o jogo vai descarregando a informação necessária de acordo com a sua localização." A inteligência artificial é outro exemplo de optimização que ajuda a poupar recursos técnicos, já que existem vários graus de comportamentos e de lógica que só se ativam quando o jogador está próximo deles, ou estão diretamente ligados à ação naquele momento.

A experiência frenética e visceral que Doom proporciona não é o resultado de apenas um elemento, mas de vários, incluindo a banda sonora. Em 2016 Mick Gordon foi premiado pelo seu trabalho na banda sonora de Doom, e tanto o compositor, como a id, não quiseram descansar sob os louros alcançados, pelo contrário. Hugo afirmou que trabalharam em conjunto para criar algo novo, e partilhou uma perspetiva curiosa: "as pessoas pensam que a banda sonora de Doom é só heavy metal, mas na realidade não é, nem sequer no original. Existe ali um pouco de jazz, por exemplo."

"Enquanto escrevíamos a história e desenvolvíamos este mundo e este universo, sabendo que iríamos ao planeta dos sentinelas, lembrámos-nos de criar uma espécie de cântico, que desse o tom para muito do que está a acontecer naquele espaço. Juntámos um coro de heavy metal e conseguimos criar este som realmente fantástico. [...] Doom Eternal terá muito do que os jogadores adoram em termos da banda sonora do Doom, mas também vários elementos que os irão surpreender e agarrar o seu interesse."

Este novo nível que experimentámos levou-nos precisamente para o planeta-natal desta raça de sentinelas, que guiaram o jogador através dos níveis de Doom no Inferno, e isso permitiu-nos verificar que a banda sonora está de facto diferente, ajustada ao contexto em questão. É um cenário completamente diferente do habitual, mais virado para fantasia medieval, mas a pressão constante dos inimigos é igual. Doom Eternal não é um jogo para quem gosta de ficar parado, já que emprega um ritmo extremamente intenso de jogo, enquanto evita disparos, rebenta oponentes, e procura equilibrar saúde e munições.

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Este nível é já relativamente avançado, e com os dedos destreinados por outros jogos, fomos forçados a baixar o nível de dificuldade. Isso faz sentido, segundo os produtores, porque Doom Eternal, tal como o primeiro, é comparável ao percurso de um aluno de artes marciais. Cada nível é um "cinto" que tenta dominar, melhorando para o nível seguinte, até eventualmente chegar ao 'cinto preto'. Só nesse momento, depois do processo de aprendizagem, estará realmente pronto para enfrentar os piores demónios que Doom tem para oferecer.

Isto não é apenas verdade para a campanha, mas também para o modo online. Como referimos em cima, experimentámos o novo Battlemode, de dois contra um, e que funciona da seguinte maneira: um jogador assume o papel de um Doomslayer totalmente artilhado, enquanto que os outros dois tomam controlo de demónios, e tudo se passa numa arena bastante limitada. Os demónios disponíveis funcionam quase como classes, com uns mais preparados para receber, e outros equipados com habilidades curativas. Um deles até consegue invocar demónios controlados pela inteligência artificial. Mais, cada demónio tem também várias opções de personalização e especialização, garantido um elevado grau de variedade.

Quando o jogo começa e estão dois contra um, o Slayer parte em ligeira desvantagem, contudo, se um dos demónios morrer, o outro terá de mudar por completo a sua abordagem, ou será rapidamente chacinado pelo Slayer. É este jogo dinâmico de rato e gato que torna Battlemode tão interessante, segundo os produtores. Pela parte que nos toca, divertimos-nos a combater pelos dois lados, e mesmo que não seja o próximo "battle royale" ou "MOBA", parece ser uma proposta interessante para complementar a campanha e os outros modos online.

Doom Eternal promete chegar a 20 de março (excepto Nintendo Switch, que não tem data) recheado com uma campanha de 20 horas e vários modos online, e ainda estão planeadas atualizações gratuitas para o futuro. Se Doom já é um dos melhores jogos de ação na primeira pessoa desta geração, Eternal parece elevar essa experiência em praticamente todos os níveis, e nós mal podemos esperar para lhe colocarmos as mãos em cima.

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