Depois do sucesso de Doom, reinventado em 2016, a id Software abordou esta sequela com uma premissa muito óbvia - mais, mais de tudo, a começar pelo protagonista. O novo Doomguy é o mais poderoso de sempre, não só a nível de habilidades e armas, mas também em termos de movimento e rapidez. E terá de o ser, considerando que Doom Eternal terá mais demónios que qualquer outro jogo da saga.
Depois de um anúncio modesto durante a E3, a Bethesda aproveitou a QuakeCon para finalmente apresentar ao mundo Doom Eternal em todo o seu esplendor. Presentes no evento, tivemos a oportunidade de ver o jogo em ação e de conversar com dois produtores, o Diretor Marty Stratton e o Diretor Criativo Hugo Martin, e houve muito sobre que conversar.
Um das novidades que mais depressa se destacou foi o novo gancho de Doomguy, que parece tornar a jogabilidade mais fluída e vertical, mas não esperem puzzles ao estilo de Uncharted ou Tomb Raider. O gancho só pode ser preso a inimigos, não ao cenário, o que significa que terão de usar os oponentes para acederem a plataformas superiores ou áreas secretas (supomos nós, não o confirmámos). Enquanto muitos jogos oferecem opções para o jogador se afastar dos inimigos ou se esconder, o gancho faz o oposto, permitindo ao jogador saltar mesmo para o centro da acção. Um dos pontos altos da apresentação mostrou Doomguy a usar o gancho para se jogar na direção de um demónio, e ao chegar bem próximo da sua cara, rebentou-a com um tiro de caçadeira. Deliciosamente visceral.
Existem, contudo, mais algumas opções para o jogador navegar o cenário. Doomguy pode agora pendurar-se em certos objetos, e pode trepar algumas paredes - sempre com grande fluidez de movimento.
Outra novidade de Doom Eternal é a importância dada aos ataques físicos. O estúdio afirma que o objetivo é tornar este tipo de ataques mais úteis, e uma alternativa viável de combater o inimigo. Segundo Stratton, a equipa de produção procurou tornar os ataques físicos tão viscerais e impactantes quanto o tiro de uma arma. Para tornar toda esta carnificina mais apetitosa, Doom Eternal vai incluir localização de dano nos inimigos, o que significa que vão voar pedaços dos demónios com cada tiro e cada golpe. Como exemplo, mostraram-nos imagens de um Cacodemon depois de uma luta intensa, sem pedaços de pele, cornos, e até um olho. Este dano localizado será distinto para cada tipo de inimigo.
Hugo Martin fez questão de destacar que Doomguy só é tão poderoso quanto os inimigos que mata, o que significa que, se esta é a versão mais poderosa de Doomguy, o mesmo é verdade para os demónios. Segundo a id Software, Doom Eternal vai duplicar o número de tipo de demónios no jogo, apresentando um misto de caras conhecidas com alguns inimigos completamente originais. Vimos um novo inimigo, o Marauder, que curiosamente se parece com o próprio Doomguy. Aparentemente a sua presença estará ligada à história, e o facto de serem parecidos será explicado no jogo.
Depois de Marte, o Inferno chegou à Terra, e o resultado é um cenário mais familiar que o habitual, embora completamente devastado. Vão ver prédios destruídos, chamas por todo o lado, e muito sangue a adornar as paredes. A qualidade visual é impressionante, e segundo a id Software, isso está ligado a uma optimização superior do seu motor, que agora permite acrescentar sete vezes o nível de detalhe que o jogo anterior. Apesar do destaque ser a Terra, esta não será a única localização do jogo, embora tudo o resto esteja debaixo de secretismo.
Doom Eternal será uma continuação direta do jogo anterior, e decorre "pouco tempo depois" do fim do último jogo. Embora a história não seja um requisito para alguém desfrutar de Doom, a id Software aponta para uma narrativa mais interessante e profunda que no jogo anterior. Se quiserem ignorar a história e desmanchar demónios a torto e a direito, podem fazê-lo, mas quem quiser uma experiência narrativa de melhor qualidade, também o irá ter. Os produtores afirmaram que vão deixar vários documentos no jogo, que oferecem mais contexto sobre Doomguy, os demónios, e a história.
Uma novidade inesperada é a possibilidade de os jogadores invadirem as campanhas de outros jogadores, assumindo o papel de um demónio. Martin não teve problemas em confirmar a inspiração em Bloodborne e na saga Dark Souls, aproveitando para deixar claro que o PvP será uma prioridade mais elevada que no passado. Por falar em prioridades, o editor SnapMap vai ficar de fora deste jogo. Embora elogiado em Doom, parece que o editor não teve o sucesso desejado, e o objetivo agora é concentrar recursos para criarem mais conteúdo extra para o jogador, em vez de oferecem uma ferramenta para que sejam os jogadores a criar esse conteúdo.
Doom Eternal não tem qualquer previsão de lançamento, e mesmo 2019 não está garantido, embora idealmente seja esse o desejo. E se por acaso estão a pensar jogar na Switch, o plano passa por lançar essa versão em simultâneo com as restantes. Independentemente da plataforma, vontade não nos falta para regressar ao mundo demoníaco de Doom.