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Doom

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Modernizado ou domesticado? Encontrámos a resposta numa visita à id Software.

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A id Software está a trabalhar em Doom 4 (ou simplesmente Doom, como é conhecido agora) há vários anos. O problema, segundo o produtor executivo Marty Stratton, é que o jogo não estava a seguir numa direção que agradasse a equipa. Daí terem tomado a corajosa decisão de começar tudo de novo. A id Software focou-se então em construir uma versão modernizada dos FPS clássicos que outrora conquistaram os jogadores. Uma combinação de remake e reboot, que inclui todos os elementos dos originais, como uma campanha intensa, ação exagerada, e armas potentes. Em cima disso, uma experiência online feroz e ferramentas para os jogadores criarem o seu próprio conteúdo.

A história de Doom nunca foi peça vital da experiência, e duvidamos que isso mude no novo jogo, embora a id Software prefira não se alongar quanto a isso. Stratton mencionou que os portões do inferno abriram, e antes que a humanidade esteja perdida, cabe ao jogador fechar o acesso dos demónios. Não sabemos quão complexa ou detalhada será a história, mas como o próprio produtor admite, Doom é um jogo sobretudo sobre matar demónios com armas grandes.

Tivemos a oportunidade de experimentar dois níveis da campanha a solo. O primeiro passa-se perto do início do jogo, e propôs alguns objetivos relativamente básicos, como ligar os sistemas desta estação espacial em Marte. Pelo meio tivemos de despachar monstros estilo zombies com uma pistola e uma caçadeira. Ah, e com a icónica moto-serra. A dificuldade do nível foi aumentando gradualmente, e se inicialmente era fácil despachar os adversários, o seu número a certo ponto obrigou-nos a lutar pela nossa vida. É uma boa forma de se familiarizarem com as mecânicas de jogo e o ritmo do combate, dois elementos essenciais para sobreviverem aos maiores desafios de Doom, um jogo que pretende ser desafiante sem ser injusto.

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Entre as nossas sessões com a campanha, o diretor de arte Hugo Martin mostrou-nos o tipo de dano que um jogador talentoso pode fazer em Doom, e exemplificou-nos exatamente o que queria Marty Stratton dizer com "terão de estar sempre em movimento." O nível que Martin nos mostrou parecia um laboratório de alta tecnologia, de onde o inferno tinha literalmente saído. Vimos monstros de todos os tipos e tamanhos, aproximando-se ferozmente de todas as direções, mas Martin não abrandou, serpenteando os inimigos utilizando tudo ao seu dispor. Isso inclui o cenário, que pode ser usado para bloquear os inimigos, as armas, e também itens especiais. Além de conseguir ativar super-velocidade, a certo ponto até se teletransportou para outro ponto do mapa. Doom também vai utilizar um sistema de escolha de armas moderno, baseado numa roda, e que permite selecionar a melhor ferramenta para o trabalho em mãos. Quando essa roda está ativada, a ação abranda consideravelmente, para que possam escolher a arma sem stress.

A segunda sessão da nossa aventura pelo modo a solo levou-nos para a superfície do planeta, onde atravessamos a caveira gigante de um monstro. Quando abrimos a roda de seleção das armas, reparámos num leque de escolhas muito superior à do nível inicial, com metralhadoras, caçadeiras, lança-mísseis e armas de raios. Tudo ferramentas que utilizámos para despachar grandes números de inimigos que surgiram de todas as direções. Também vislumbrámos versões modernas de alguns dos oponentes mais reconhecíveis de Doom, como Cacodemon, Hell Knight e Lost Soul. A clássica caçadeira de canos serrados também estava presente, o que nos causou um sorriso. Cada arma vem equipada com propriedades e habilidades únicas. Por exemplo, a caçadeira permite disparar três tiros em simultâneo, e os projéteis do lança-mísseis podem ser ativados para explodir a qualquer momento do percurso. Essas habilidades têm também alguns efeitos negativos, para equilibrar a sua utilização, como maior consumo de munições ou abrandamento dos disparos.

Esta nossa experiência com a campanha de Doom foi intensa e sangrenta, mas nada que se compare com o mini-torneio online que disputámos. Jogámos partidas de seis contra seis, em dois mapas e dois modos de jogo diferentes. Um dos modos pedia-nos para conquistar e proteger áreas (típica estrutura multijogador), mas com a particularidade de permitir escolher e ativar um demónio interior quando apanhávamos um item especial no mapa. Escolhemos um enorme monstro com cornos, quatro vezes maior que o típico soldado. Se calhar divertimos-nos mais do que uma mente sã deveria, mas adorámos rasgar os nossos inimigos ao meio sem grande esforço. Esses itens especiais são raros, e podem fazer a diferença, mas tudo depende muito do jogador que apanhar o item e da forma como o utiliza.

O outro modo que experimentámos foi o clássico Deathmatch, mas com uma pequena diferença: cada jogador só tem uma vida. Quando a perde, esse jogador entra num modo de espetador e assiste ao resto da batalha. Uma equipa ganha quando os membros adversários foram todos eliminados. As regras no multijogador são também um pouco diferentes do que acontece na campanha a solo. Aqui só podem carregar duas armas e um acessório especial, mas o ritmo será familiar aos fãs de jogos de ação clássicos na primeira pessoa. A intensidade, a combinação de saltos e disparos, e a violência, lembrou-nos de títulos como Quase e Unreal Tournament.

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Antes de voltarmos aos escritórios tivemos ainda a oportunidade de experimentar o editor de Doom, SnapMap, que estará disponível para PC e consolas. Tom Mustaine, fundador da Escalation Studios que está a trabalhar com a id Software nesta função, apresentou-nos o editor. Segundo o próprio, terá começado a criar mapas para o Doom no início dos anos 90. Esses largos anos de experiência permitiram-lhe assegurar a criação de um processo muito mais simples e acessível do que era na altura em que começou. Os jogadores também terão várias ferramentas para partilharem facilmente as suas criações. Embora seja um editor poderoso, Mustaine confirmou que não foi a ferramenta utilizada pela id Software para criar o jogo. Esses níveis são mais complexos e exigentes do que é permitido pelo SnapMap.

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A Escalation Studios fez questão de acrescentar tutoriais claros que possam ensinar os jogadores a navegarem o editor. Os níveis podem ser examinados em 2D e em 3D, e a colocação de itens e detalhes do cenário podem ser acrescentados com surpreendente liberdade. Além disso, no caso das consolas, a interface foi desenhada para se ajustar perfeitamente com os botões e os analógicos. Uma das ferramentas mais úteis do SnapMap é o Conductor, que preenche o resto do nível com monstros e itens de forma aleatória. Perfeito para testarem uma ideia inicial antes de se dedicarem 100% à sua construção.

Além de tudo o que já falámos de Doom, é também necessário referir a sua qualidade gráfica. É um jogo que excelente aspeto e grande estilo, mesmo que não pareça ser nada de revolucionário. O mais impressionante é o facto da id Software se comprometer com 1080p e 60 frames por segundo nas consolas, mesmo sem sacrificar muito detalhe gráfico.

Doom é uma viagem ao passado cheia de nostalgia, mas muito modernizada. Os corredores escuros de Doom 3 ficaram para trás, inspirando-se mais nos tons claros - mais macabros - dos originais. Além das armas, da violência excessiva, e dos monstros familiares, existem muitos detalhes que vão chamar a atenção dos fãs, como os cartões-chave com cores. Tudo isto são referência a um passado em que Doom era revolucionário, e não deixa de ser curioso que esta abordagem tão clássica, de momento pareça tão fresca quando comparada com o mar de Call of Dutys e Battlefields que existem no mercado.

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