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Destiny

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O Gamereactor visitou os estúdios da Bungie e esteve entre os primeiros do mundo a jogar Destiny.

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Como descrever rapidamente Destiny depois da nossa sessão de jogo? Imaginem os controlos e as batalhas de Halo, incorporados numa estrutura permanentemente online e com uma coleção de armas a lembrar a de Borderlands, mas com melhores gráficos e um nível de tecnologia mais parecido com o de Mass Effect.

Borderlands distingui-se por incorporar elementos profundos de RPG no seu FPS com queda para o online, e é por isso um exemplo para a Bungie. Não devem, contudo, presumir que Destiny será uma cópia de Borderlands. O online e a estrutura de Destiny serão mais ambiciosos e pode muito bem abrir em definitivo as portas do espaço MMO nas consolas, embora não seja de facto um MMO.

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Peter Parsons, da Bungie, juntou-se à nossa equipa de três elementos durante a nossa demo, uma missão de 30 minutos que repetimos mais duas vezes. Curiosamente, Parsons pareceu-nos mais eficaz a explicar Destiny do que a jogá-lo, já que era claramente o elo fraco da equipa. Depois da hora e meia de jogo, sentou-nos numa sala, onde nos explicou exatamente qual é o conceito da Bungie para este FPS baseado num mundo persistente online.

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Os jogadores terão à sua disposição uma grande variedade de localizações que poderão visitar, não só na Terra, mas no universo. Cada localização irá proporcionar uma área ampla - a demo da último E3 é um pequeno pedaço de um local muito maior - que pode ser explorada como bem entenderem, através do The Director, um menu que lista as localizações e os vários modos disponíveis para cada local.

Podem escolher a exploração livre com Patrol, continuar a história com Campaign ou tentar uma missão especial em Strike, que foi o que experimentámos durante a nossa sessão. Também existem Raids e multijogador competitivo em Skirmishes.

Seja a solo ou com amigos (em equipas de três) não serão os únicos Guardians a explorar as localizações à procura de experiência, espólios e glória. A Bungie tem alguns dos melhores sistemas de emparelhamento da indústria, algo que tem aperfeiçoado desde Halo 2, e adaptou isso à escala que Destiny exige. Em momentos específicos vão existir cruzamentos entre várias equipas, enquanto cumprem as respetivas missões ou objetivos a que se propuseram. Estas zonas terão ameaças consideráveis, que podem derrotar se unirem forças.

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Parson desenhou uma série de círculos interligados, cada um representando uma área dentro de uma localização; alguns públicos, outros privados. As áreas privadas apenas estarão disponíveis para o jogador ou o grupo em questão, permitindo aceder ao conteúdo sem interferência de terceiros. Mas independentemente do modo que escolherem jogar, existem zonas públicas em cada localização, onde vão encontrar outras equipas e jogadores.

Embora a nossa sessão de jogo estivesse limitada ao grupo de três, foi fácil perceber quais seriam as localizações que melhor se adaptavam a cada formato. O número máximo de jogadores por cada área pública ainda está a ser definido pela Bungie; atualmente está nos nove. Não é um número gigantesco em termos de multijogador, mas pode oferecer uma experiência cooperativa muito interessante.

Se desejarem participar nas atividades de outros jogadores, como disparar a um inimigo comum, o jogo vai sincronizar automaticamente os jogadores a uma missão partilhada. Completem-na, recolham as recompensas - os espólios e as munições são divididos de forma a que todos tenham direito ao seu pedaço - e depois cada um segue o seu caminho. Sigam para a vossa saída da área (que varia dependendo do modo escolhido) e voltam a uma área privada, onde podem continuar o vosso rumo. Por vezes serão criados eventos públicos de grandes dimensões, que pretendem ser uma surpresa para os jogadores e que motivarão a cooperação espontânea. Isto tudo sem interrupções, sem ecrãs de carregamento.

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Em Destiny será o equipamento que usam que definirá a vossa história, algo que poderá ser alterado através do inventário, que se divide em duas colunas. De um lado os detalhes da classe e das armas. Do outro, o equipamento - capacetes, armaduras, calças, etc. Cada elemento oferece vantagens específicas.

Os pontos de experiência, o equipamento e as evoluções estão divididas através de vários sistemas. Ao matarem inimigos vão ganhar experiência, mas o foco do jogo não está em atingir o nível máximo - vão conseguir isso depois de alguns sessões. Em vez disso a Bungie pretende que se concentrem em melhorar as armas, em arranjar equipamento melhor e no aperfeiçoamento das habilidades.

Segundo Tyson Green, "Funciona de forma semelhante a Diablo, no sentido de que o jogo é sobre o crescimento horizontal da personagem, experimentar novas habilidades, novos conjuntos de ações e novas armas. Aquele sentimento de que nos estamos a tornar mais poderosos enquanto personagens, de que podemos participar em atividades mais exigentes."

Ou seja, o que vai determinar a vossa taxa de sobrevivência e sucesso em Destiny será um misto do equipamento com a habilidade natural do jogador. Enquanto exploram o universo também vão encontrar Glimmer, que é a moeda do jogo, e que pode ser gasta no mercado em The Tower.

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Ao contrário de Halo não podem roubar as armas dos inimigos abatidos. Apenas munições, que serão identificadas através de cores - para a arma primária, secundária ou terciária. De acordo com Eric Osborne, este último escalão de armas é uma inclusão relativamente recente ao jogo: "Queríamos acrescentar esta categoria de armas pesadas, este tipo de arma que dá um dano enorme e que é fantástico."

Como parecia estar a existir alguma confusão na hora de mudar de arma, com a inclusão da terceira categoria, a Bungie criou um sistema inteligente: para alternarem entre as armas primárias e secundárias, basta carregar uma vez no botão. Para equiparem a arma terciária ficam a carregar no botão durante um segundo. Pareceu-nos intuitivo.

Será contudo mais complicado substituir as armas. Aí convém encontrar um sítio calmo para aceder ao menu. Durante a nossa sessão acabámos por optar por uma magnum como arma por defeito, uma caçadeira para possíveis encontros de curto alcance e uma arma giratória como peso pesado - um monstro que cospe balas e que despacha inimigos com violência. Durante a sessão de jogo também foi bom verificar que a Bungie continua a abraçar o combate tripartido que já existia em Halo. A certo ponto encontrámos dois grupos opositores de inimigos que combatiam entre si. Esperámos um pouco e acabámos os restos com a caçadeira.

Esta missão em particular está na marca dos 30 minutos - sobretudo se seguirem as indicações da inteligência artificial, que é basicamente a versão da Cortana em Destiny. A certo ponto da nossa terceira sessão de jogo, Peter indicou-nos através de um corredor, depois de dizimarmos várias vagas de inimigos. Eventualmente encontrámos um buraco enorme, que não chegámos a explorar, mas que segundo Peter é uma das entradas para uma enorme rede subterrânea que decorre durante quilómetros e que permite aceder a inimigos e espólios de grande qualidade.

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O combate pareceu-nos rápido e divertido. Por vezes, desafiante. Comparando, estará entre as dificuldades normal e difícil de Halo - se forem muito descuidados, vão morrer. A certo ponto travámos uma batalha com um tanque, mas aparentemente esse nem era o principal inimigo da missão; tivemos um pequeno vislumbre de uma esfera massiva que estava a recolher almas e que aparentemente será mostrada ao pormenor na E3.

Durante as duas primeiras passagens pela missão, focámo-nos sobretudo nas armas, mas na terceira sessão decidimos explorar os Supers - as habilidades que vão diferenciar os papéis dos jogadores no grupo. Em termos de armas e equipamento, a maioria é repartida entre classes, mas é em termos de habilidades que vão definir a vossa função. Existe uma árvore de talentos chamada Focus, que permite desbloquear habilidades ao longo do tempo, mas só podem ter algumas ativas em simultâneo, o que motivará os jogadores a experimentarem combinações para várias situações.

Existem algumas habilidades parecidas entre classes - uma pode saltar duas vezes, outra tem uma espécie de jet-pack e outra pode deslizar pelo ar, por exemplo - mas também existem funções mais específicas. O ataque básico do Hunter permite-lhe arremessar uma faca, enquanto que o Warlock empurra os oponentes como se estivesse a usar a Força ao estilo dos Jedi.

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E depois existem os Supers, efeitos de curto prazo que podem assumir características ofensivas ou defensivas e que são ativadas quando pressionam os gatilhos ao mesmo tempo. A habilidade dos Titan permitia largar uma esfera, semelhante ao escudo de Halo 3, ideal para os jogadores recarregarem a sua energia, também como Halo. Os Hunter conseguem embutir energia térmica nas suas balas, tornado-as mais poderosas, e os Warlock podem disparar uma bomba que provoca danos numa área alargada.

Destiny é um projeto ambicioso, não temos dúvidas disso. E pelo que vimos, a Bungie pode estar prestes a apresentar um jogo que conseguirá unir uma campanha com a qualidade dos jogos a solo num mundo persistente e partilhado online. Mas temos algumas dúvidas, sobretudo porque parecem existir ainda várias indefinições. Vários elementos do jogo estão ainda a ser revistos, corrigidos, retirados ou adicionados. Considerando que estamos a cinco meses do lançamento, esperávamos que o jogo já tivesse uma estrutura mais sólida. Seja como for, ficámos impressionados com a premissa de Destiny.

Não nos ficamos por aqui com Destiny, esperem mais pormenores no Gamereactor durante os próximos dias.

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