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Control - Impressões Jogáveis

A Remedy deu-nos novo vislumbre do Bureau Federal de Contolo, desta vez com uma demo jogável.

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Depois da revelação durante a conferência da Sony na E3 2018, observámos Control em algumas ocasiões, mas só recentemente tivemos a oportunidade de experimentar o novo jogo da Remedy. Ao contrário dos projetos anteriores do estúdio, Alan Wake e Quantum Break, Control será lançado também para PlayStation 4, e não apenas para PC e Xbox One. Antes de jogarmos, contudo, a Remedy explicou-nos porque optou por um estilo de arquitetura brutalista para Control.

O estúdio pretende distinguir o design do jogo com corredores massivos, linha retas, e cantos angulares. A própria interaface de jogo e a fonte das palavras apresentam um estilo semelhante, muito limpo e suave. É um elemento que ajuda a distinguir Control, mas nem tudo será reto, limpo, e claro.

Quando finalmente chegou a nossa vez de jogar, colocaram-nos numa missão que se passa um pouco antes de metade da aventura. Este momento passou-se no Departamento de Parapsicologia, e foi aqui que observamos alguns dos estranhos fenómenos que estão a decorrer no edifício onde se passa o jogo - o Bureau Federal de Controlo. A protagonista, Jesse Faden, é a diretora deste Bureau, cujo edifício foi tomado por uma força conhecida apenas como Hiss. Vimos uma destas entidades em ação, uma misteriosa bola de energia referida como Pico Astral, que estava a sugar destroços e a despejá-los de seguida.

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Depois disto encontrámos um "objeto de poder", que nos transportou para o Plano Astral, uma dimensão paralela à nossa. Aparentemente foi daqui que apareceu o Pico Astral, e de seguida deparámos-nos com uma bizarra figura humanoide. Tentámos danificá-lo, mas pareceu ser invulnerável às nossas tentativas, o que nos obrigou a mudar de tática. Jesse Faden tem a capacidade para assumir controlo de alguns inimigos do jogo, depois de os danificar, e foi isso que fizemos. Despachámos os adversários "comuns" que surgiram, assumimos o seu controlo, e finalmente danificá-los a estranha presença. Segundo a Remedy, vamos visitar o Plano Astral com regularidade.

Depois de tratarmos com esta ameaça, regressamos ao corredor principal, e foi aqui que nos informaram que este corredor terá ligações a várias localizações, sendo uma das áreas entrais do jogo. Control não é um jogo em mundo aberto, longe disso, mas também não é um jogo linear. Podem abordar alguns objetivos pela ordem que preferirem, vão existir pontos de viagem rápida, missões secundárias, e segredos para descobrirem. A história será contada de forma direta, mas se quiserem aprofundar o vosso conhecimento sobre o que se passa, podem fazê-lo através de documentos e vídeos que vão encontrar. Curiosamente, a Remedy fez questão de realçar que aprendeu a sua lição com Quantum Break, na forma como vai abordar esta forma de transmitir a história.

Depois ficámos a conhecer um pouco melhor o design do mundo. A tecnologia que vão encontrar no jogo, por exemplo, é bastante arcaica, o que é uma decisão consciente do Bureau. Aparentemente é mais difícil para estas entidades tomarem controlo de objetos e equipamento antigos, o que significa que o jogo tem também um estilo de anos 60 e 70, o que faz sentido considerando que foi nessa altura que nasceu a arquitetura brutalista. Tudo isto ajuda a criar uma presença visual bastante peculiar.

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Depois da missão, tivemos 20 minutos para explorar o jogo de forma livre, e apercebemos-nos de que Control tem realmente níveis muito expansivos, um estilo que ajuda ao tipo de combate incorporado. Embora seja ação na terceira pessoa, Control não vai incluir qualquer sistema de cobertura, até porque a saúde não regenera sozinha - têm de apanhar a essência deixada por inimigos derrotados.

Ao longo da aventura vão desbloqueando várias habilidades, mas como se tratava de uma demo avançada, já tínhamos várias disponíveis para experimentação. A capacidade para voar, por exemplo, será um elemento importante da experiência de jogo, e embora não dure para sempre, facilita o combate e a exploração. Também podem evitar ataques, numa ação que consome energia, e ainda podem criar um escudo feito de destroços, que depois podem atirar aos inimigos.

Também terão acesso a armas convencionais, como pistolas e espingardas, que podem ser melhoradas ou modificadas. Podem alternar elementos como dano e velocidade de disparo, e também podem fazer o mesmo com a protagonista, alterando elementos como a sua saúde ou tempo de voo.

Ficámos surpreendidos com a diversidade dos cenários, e gostámos de verificar que existem vários segredos para descobrir. Embora o design do edifício seja coerente, como muitas partes foram corrompidas pelo Hiss, isto permitiu à Remedy criar ambientes completamente diferentes. Vimos um cenário totalmente ocupado por plantas, e outro com rochas a saírem pelas paredes, por exemplo. Um corredor misterioso permitia ouvir a voz do diretor anterior, e outro funcionava como um labirinto de espelhos, e tudo isto ajudou a criar uma ambiente interessante e inesperado.

Gostámos do grafismo, do ambiente, e da jogabilidade, mas ainda temos muitas questões em torno do jogo, sobretudo ao nível de história. A Remedy continua muito fechada no que respeita à narrativa, e isso leva-nos a questionar qual é realmente a missão de Faden em tudo isto. Considerando o quanto a Remedy costuma apostar em narrativa, estamos curiosos para perceber se Control estará ao nível dos jogos anteriores. Para já, contudo, estamos muito interessados em ver o que Control vai apresentar a 27 de agosto.

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