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Civilization VI

Civilization VI

Civ regressa a um formato tradicional, mas está cheio de novidades.

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O nosso primeiro contacto com Civilization VI foi através de um vídeo, libertado pela Firaxis Games, que mostrava alguma jogabilidade narrada pelo ator Sean Bean. Para dizer a verdade, ficámos algo dececionados com esse contacto inicial: a) não era jogabilidade seguida, mas um vídeo editado; b) as novas características não foram devidamente explicadas e detalhadas. Decidimos portanto olhar mais a fundo para as novidades de Civilization VI, para percebermos de que forma vão afetar uma saga onde já investimos centenas de horas.

Primeiro foi mostrado como um mercador pode mover-se entre duas cidades diferentes do mesmo império, criando uma estrada. Ao enviarem um mercador para duas localizações isoladas, vão automaticamente criar uma ligação entre ambas. Os mercadores não são uma função nova de Civilization, mas com estas características, os mercadores passam a ter uma importância vital para qualquer tipo de jogo que estejam a pensar seguir, seja económico, cultural, científico, religioso, ou militar.

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Também foram mostrados os novos distritos, "cada um com o seu foco particular e vantagens distintas". O distrito religioso, por exemplo, fortalece a fé da população, enquanto que o distrito de acampamentos reforça as defesas. Até existem distritos de teatro e artes, que melhoram a cultura da população. Já o distrito industrial maximiza a produção. Estes distritos são construídos à parte das cidades principais, definidos pelo jogador e agrupados em quatro categorias: pesquisa, crescimento, cultura, e produção. As "maravilhas" também estão agora dependentes destes distritos, e têm de estar próximas de certos distritos para serem construídas. Cada civilização tem distritos próprios, aumentando as considerações táticas na hora de escolher uma civilização.

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Isto é uma mudança fundamental para a série, já que muda o desenvolvimento dos impérios, não só de forma geral, mas também geográfica. Um elemento que ganha ainda mais força se considerarmos que cada distrito ganha vantagens se for colocado junto de certas especificações geográficas. Só podemos testar isto jogando várias horas, mas a introdução destes distritos pode mudar a forma nuclear como Civilization é jogado.

Como já referimos, as maravilhas estão ligadas aos distritos, e isso cria algumas consequências interessantes. Para começar, vão estar mais expostas, o que vai obrigar a uma abordagem diferente à sua defesa. Será melhor construir uma maravilha junto a uma fronteira, para potenciar a sua cultura, ou antes no centro do império para que esteja bem protegida?

Outra mudança é a forma como os trabalhadores funcionam. Agora vão provocar apenas um melhoramento por turno, mas só são usados três vezes. Considerando que os mercadores agora criam estradas, é fácil perceber porque estas mudanças foram feitas. Tudo isto são pequenas alterações no papel, mas têm grande impacto na forma como vão abordar o jogo e a micro-gestão do império.

Provavelmente conseguíamos gastar um artigo inteiro a falar das mudanças da árvore tecnológica, e como de certa forma foram melhoradas ou substituídas por Civics. Com a adição de momentos Eureka a cada progresso (basicamente ao completarem um objetivo vão receber 50% dos pontos de pesquisa necessários para uma tecnologia ou Civic), estas mudanças vão tornar o progresso num processo mais conduzido pelas ações do jogador.

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As políticas são outra área que estão a receber grandes mudanças, e que podem ter um impacto tremendo na abordagem ao jogo. Sempre que desbloqueiam um novo Civic, podem desbloquear as vossas políticas em quatro áreas: militar, económica, diplomacia, e Wildcard. Estas políticas garantem vários bónus diferentes, e perceber que tipo de bónus são mais eficazes em cada fase do jogo é parte da fórmula para o sucesso.

Os bárbaros e o seu comportamento também receberam mudanças. Se um bárbaro atacar o império do jogador, será um grupo de ataque de um campo grande. Para terminar de vez com o problema, o jogador terá de neutralizar todo o campo de bárbaros, uma ação que irá também fornecer materiais. Ao conversarmos com os produtores do jogo, fomos informados que estes bárbaros serão mais organizados e focados do que pareceram no vídeo. Se um grupo isolado de bárbaros detetar a vossa cidade, não vão simplesmente atacar à bruta e esperar pelo melhor. Vão avisar o seu acampamento, organizar uma força de ataque, e só depois atacar de forma organizada. Como agora existem distritos nos arredores das cidades, os bárbaros vão tentar pilhar estas localização. Tudo isto pretende dar vida à primeira fase do jogo, que deixará de ser pouco mais de uma formalidade como era no passado.

Civilization VI também beneficia de vários melhoramentos técnicos e gráficos, não só ao nível do detalhe e da definição, mas também das animações. Entre os vídeos que a Firaxis Games partilhou, a demonstração que nos mostraram, e a conversa com alguns produtores, ficámos convencidos de que este capítulo de Civilization pode dar grandes passos em frente para a saga. Resta saber se todas estas pequenas mudanças vão formar um todo coerente e satisfatório, e essa é uma dúvida que só podemos esclarecer no dia 21 de outubro.

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