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Civilization VI

Civilization VI

O melhor Civ de sempre? Provavelmente.

As más notícias é que estamos com umas olheiras de fugir, culpa das poucas horas de sono dos últimos dias. As boas notícias? Civilization VI foi o motivo para as nossas noites mal dormidas, simplesmente porque é fantástico. O famoso vício que os Civ causam aos seus jogadores, de "é só mais um turno" (nunca é), está tão vivo aqui como sempre o foi, e isso para nós é motivo de celebração.

Se estão tentados a catalogar Civilization VI como "apenas mais um Civ", não o façam. Sim, é verdade que este ainda é um Civilization, e o conceito base mantém-se idêntico, mas este capítulo acrescenta uma série de melhoramentos e ajustamentos que o tornam meritório. Dito isto, existem várias formas de abordar Civ VI, como a opção Quickplay, onde vão controlar uma civilização aleatória num mapa mais pequeno. Mas não foi esse modo que nos viciou.

É fácil perceber que a Firaxis dedicou muito trabalho a Civilization VI, sobretudo no sentido de tornar cada ação mais importante para o jogador. Agora existe menos micro-gestão, mas também menos automatização, e cada escolha tende a ser significativa. A mudança no Builder (anteriormente conhecido como Worker/Engineer) é provavelmente a mais importante. Esta unidade está limitada a melhoramentos para apenas três azulejos (os padrões em grelha que cobrem o mapa), o que torna os melhoramentos mais preciosos. Considerando os novos tipos de distritos (já lá vamos), vão precisar de melhorar menos azulejos do que é habitual.

As mecânicas para as maravilhas e para as pessoas de importância receberam algumas mudanças. As maravilhas em si agora ocupam o seu próprio azulejo, o que significa que já não podem elevar uma mega-cidade para níveis ridículos de produção ao construí-las a todas. É uma abordagem mais realista, sobretudo porque muitas maravilhas são agora condicionadas. Vão precisar do tipo certo de azulejos, e em muitos casos, da religião correspondente. Algumas maravilhas têm efeitos práticos impressionantes, e embora as pessoas de importância não atinjam o mesmo impacto, o processo de as conquistar (por vezes com dinheiro ou religião), tornam estas duas mecânicas mais interessantes.

A Firaxis também dividiu a árvore de tecnologias em tecnologias e deveres cívicos, o que faz sentido. Os deveres cívicos ajudam a desbloquear cartas de política que podem personalizar, e esta é uma área onde podem investir tempo a maximizar os esforços para obterem os resultados que precisarem naquele momento. Certas políticas permitirão construir algumas classes militares mais rápido, enquanto que outras ajudam a economia, pessoas de importância, ou desbloqueiam enviados. Existe grande profundidade, e gostámos desta opção para modificar e optimizar políticas de acordo com as exigências.

O comportamentos dos bárbaros também foi alterado, e agora começam o jogo enviado espiões para desbravarem terreno. Se estes espiões encontrarem as vossas cidades, e não reagirem, mais tarde vão regressar com um exército que podem causar-vos danos significativos. Aconselhamos-vos a eliminarem o espião, e a procurar o acampamento bárbaro, antes que vos façam o contrário. Dito isto, os bárbaros só causam realmente problemas no início do jogo, e não são um factor importante da experiência - apenas um elemento menor que se tornou mais interessante.

Agora vão construir edifícios nos azulejos em torno dos centros das vossas cidades, onde vão concentrar áreas como o comércio e a ciência. Edifícios que são ligados diretamente a um tipo de distrito também são construídos aqui, e esta mudança implica que estão abertos a ataques inimigos. Os distritos também têm bónus adjacentes, como construir um distrito de ciência junta a uma montanha, ou juntar o distrito de portos ao do mercado para aumentar o fluxo de dinheiro. Existe muito a considerar quanto estão a construir os distritos, sobretudo porque não vão conseguir construir todos os distritos numa cidade, já que também têm de considerar as maravilhas e os melhoramentos dos azulejos normais.

As cidades-estado foram outra área que recebeu mudanças, e o novo sistema de enviados é um bom substituto para a vitória diplomática. Podem receber enviados através da recolha de pontos, ou completando missões da cidade-estado. Depois podem enviá-los para outra cidade-estado (já não os podem chamar de volta), e a civilização que tiver mais enviados numa cidade-estado, vai gozar de uma relação privilegiada nesse estado. Isto garante vários bónus, que variam entre economia, cultura, religião, ou apoio em guerras. É um mini-jogo interessante, porque as outras civilizações também vão enviar os seus próprios enviados, e o jogador tem de priorizar as cidades-estado que lhe interessam.

O sistema de combate em si não mudou muito desde Civ V. Jogámos uma sessão interessante com Roma, onde tivemos de explorar os aspetos militares do jogo. E sim, podem jogar como pacifista, mas uma atitude agressiva logo de raiz vai ajudar a cimentar o vosso progresso e estatuto na campanha, até porque existe a tendência para que os arranques fortes possam dar melhores frutos no futuro.

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Nessa nossa campanha, o Egipto (controlado por Cleopatra) ridicularizou-nos por não termos um grande exército - optámos por seguir um percurso de cultura e ciência. Mais tarde ficaram descontentes quando decidimos expandir de uma forma que cortou a expansão do próprio Egipto. Cleopatra declarou de imediato guerra (uma ação recorrente da inteligência artificial), mas o seu exército era maioritariamente composto por guerreiros, o que nos permitiu responder com arqueiros desenvolvidos pela nossa ciência. Pouco depois, Cleopatra não teve outra hipótese senão assinar um tratado de paz. De forma mais surpreendente, Espanha e Noruega também declararam guerra aberta, e sem motivo aparente. Devido à distância, decidimos ignorar a Noruega, mas não demos descanso a Espanha. Até acabámos por tomar Madrid com a ajuda do exército que tínhamos construído para enfrentar o Egipto. Espanha submeteu-se ao nosso domínio depois de serem derrotados em batalha, mas a Noruega mudou de ideias e depressa assinou um tratado de paz sem disparar um único tiro, sobretudo porque já estavam em conflito com os EUA e não queriam um novo.

Imaginem a nossa surpresa quando os nossos amigos no norte, a Rússia, decidiu tentar reclamar as nossas terras. Valeu-nos que, neste ponto, já tínhamos um território enorme e um grande número de unidades veteranas. Enquanto dizimávamos as suas unidades, a Rússia tentou negociar, mas não podíamos perdoar tamanha traição. O Egipto aproveitou todos estes problemas para voltar a atacar, o que poderia ter sido perigoso se não tivéssemos dado um salto tecnológico. Os arqueiros montados a cavalo de Cleopatra foram dizimados pelos nossos canhões acabados de estrear, e no processo capturámos a sua capital. Como termos de rendição, ficámos com todo o seu ouro e trabalhos de maior importância. O poder mundial estava finalmente desequilibrado a nosso favor, e tudo o que restava era decidir como iríamos vencer o jogo.

Isto leva-nos para um dos aspetos negativos de Civilization VI - as escolhas bizarras que a inteligência artificial por vezes toma. Fazer uma inteligência artificial credível e desafiante, sem ser perfeita (uma IA que tomasse sempre as escolhas certas seria invencível), é complicado, e isso por vezes nota-se em alguns momentos do jogo, pelo menos nas dificuldades intermédias (existem oito níveis). Na maioria do tempo, a IA comporta-se de forma credível, mas por vezes tem comportamentos que não parecem ter qualquer lógica, o que nos retira da experiência. Gostaríamos que isto fosse resolvido com uma atualização, mas para já fica o pequeno alerta.

Existe muita variação e personalidade em cada civilização, e isto é algo que tem sido melhorado ao longo dos anos. Potencialmente, todas as civilizações podem tornar-se poderosas, mas o segredo de Civ IV é usarem as vantagens particulares de cada civilização logo de início, enquanto usam política, religião, e distritos para cobrir eventuais falhas. A China é um excelente exemplo. Cada árvore de tecnologia e cívico tem um "momento Eureka", que permite desbloquear metade do ponto que precisam para o desbloquear ao completarem uma missão. Por exemplo, se construírem uma cidade junto às costa, ganham metade do progresso necessário para desbloquearem a tecnologia marítima. A China tem uma vantagem que permite aos momentos Eureka desbloquearem 60% do progresso em vez dos 50% habituais, algo que será muito útil para o desenvolvimento da tecnologia. Mas isso significa que também devem compensar outras áreas que possam estar fragilizadas. Civ IV é um jogo onde devem potenciar os vossos pontos fortes, sem deixarem que as fraquezas vos arrastem para baixo.

Como já podem ter percebido, Civilization VI inclui religião, algo que estava ausente do jogo anterior quando foi lançado. Aqui é uma componente importante, e fundar uma religião no início do jogo é uma boa forma de ganhar algum avanço. A nossa maior queixa em relação a Civilization VI é provavelmente a forma como requer a maior micro-gestão do jogo. Depois de fundarem a vossa religião, devem tentar espalha-la, e vão conseguir isso enviado missionários e apóstolos. O seu número de ações é limitado, mas como vão ganhar muitos pontos de religião se apostarem nessa área, terão de gerir um autêntico exército de unidades religiosas. Se as outras civilizações fizerem o mesmo, vão entrar numa batalha de bastidores aborrecida pelas cidades sem religião. Ainda assim, é uma função que oferece muitos benefícios, e devem tentar criar um grande Profeta assim que for possível, porque o número de civilizações que o podem fazer é limitado.

Vale ainda a pena referir a qualidade visual de Civilization VI, que através das mudanças nos azulejos, e de novos filtros e visões do mapa, conseguiram criar uma experiência mais agradável e interessante que nos jogos anteriores. Quanto ao narrador, Sean Bean substituiu Leonard Nimoy, e embora seja difícil comparar os dois, podemos dizer que Sean Bean fez um trabalho competente.

Civilization VI é um jogo que podem jogar ao longo de vários meses e até anos, com muitas mecânicas, funções, e civilizações para explorarem. E depois ainda existe o modo online, para quem procurar algo potencialmente mais desafiante e dinâmico. Depois de termos passado largas dezenas de horas nos outros Civ, é difícil responder se este será o melhor capítulo feito até hoje (daqui a uns meses falamos), mas tem claramente esse potencial. É mais profundo que nunca, mas também se joga de forma mais fluída que nunca - uma combinação mágica para um jogo como Civilization VI.

Civilization VICivilization VICivilization VI
Civilization VICivilization VICivilization VI
09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Tremenda profundidade. Vários melhoramentos. Mini-jogo das cidades é excelente. Experiência muito flexível.
-
Alguns comportamentos bizarros da IA. Tentar expandir a religião acaba por ser aborrecido.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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