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Civilization VI

Civilization VI

O melhor Civ de sempre? Provavelmente.

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As más notícias é que estamos com umas olheiras de fugir, culpa das poucas horas de sono dos últimos dias. As boas notícias? Civilization VI foi o motivo para as nossas noites mal dormidas, simplesmente porque é fantástico. O famoso vício que os Civ causam aos seus jogadores, de "é só mais um turno" (nunca é), está tão vivo aqui como sempre o foi, e isso para nós é motivo de celebração.

Se estão tentados a catalogar Civilization VI como "apenas mais um Civ", não o façam. Sim, é verdade que este ainda é um Civilization, e o conceito base mantém-se idêntico, mas este capítulo acrescenta uma série de melhoramentos e ajustamentos que o tornam meritório. Dito isto, existem várias formas de abordar Civ VI, como a opção Quickplay, onde vão controlar uma civilização aleatória num mapa mais pequeno. Mas não foi esse modo que nos viciou.

É fácil perceber que a Firaxis dedicou muito trabalho a Civilization VI, sobretudo no sentido de tornar cada ação mais importante para o jogador. Agora existe menos micro-gestão, mas também menos automatização, e cada escolha tende a ser significativa. A mudança no Builder (anteriormente conhecido como Worker/Engineer) é provavelmente a mais importante. Esta unidade está limitada a melhoramentos para apenas três azulejos (os padrões em grelha que cobrem o mapa), o que torna os melhoramentos mais preciosos. Considerando os novos tipos de distritos (já lá vamos), vão precisar de melhorar menos azulejos do que é habitual.

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As mecânicas para as maravilhas e para as pessoas de importância receberam algumas mudanças. As maravilhas em si agora ocupam o seu próprio azulejo, o que significa que já não podem elevar uma mega-cidade para níveis ridículos de produção ao construí-las a todas. É uma abordagem mais realista, sobretudo porque muitas maravilhas são agora condicionadas. Vão precisar do tipo certo de azulejos, e em muitos casos, da religião correspondente. Algumas maravilhas têm efeitos práticos impressionantes, e embora as pessoas de importância não atinjam o mesmo impacto, o processo de as conquistar (por vezes com dinheiro ou religião), tornam estas duas mecânicas mais interessantes.

A Firaxis também dividiu a árvore de tecnologias em tecnologias e deveres cívicos, o que faz sentido. Os deveres cívicos ajudam a desbloquear cartas de política que podem personalizar, e esta é uma área onde podem investir tempo a maximizar os esforços para obterem os resultados que precisarem naquele momento. Certas políticas permitirão construir algumas classes militares mais rápido, enquanto que outras ajudam a economia, pessoas de importância, ou desbloqueiam enviados. Existe grande profundidade, e gostámos desta opção para modificar e optimizar políticas de acordo com as exigências.

O comportamentos dos bárbaros também foi alterado, e agora começam o jogo enviado espiões para desbravarem terreno. Se estes espiões encontrarem as vossas cidades, e não reagirem, mais tarde vão regressar com um exército que podem causar-vos danos significativos. Aconselhamos-vos a eliminarem o espião, e a procurar o acampamento bárbaro, antes que vos façam o contrário. Dito isto, os bárbaros só causam realmente problemas no início do jogo, e não são um factor importante da experiência - apenas um elemento menor que se tornou mais interessante.

Agora vão construir edifícios nos azulejos em torno dos centros das vossas cidades, onde vão concentrar áreas como o comércio e a ciência. Edifícios que são ligados diretamente a um tipo de distrito também são construídos aqui, e esta mudança implica que estão abertos a ataques inimigos. Os distritos também têm bónus adjacentes, como construir um distrito de ciência junta a uma montanha, ou juntar o distrito de portos ao do mercado para aumentar o fluxo de dinheiro. Existe muito a considerar quanto estão a construir os distritos, sobretudo porque não vão conseguir construir todos os distritos numa cidade, já que também têm de considerar as maravilhas e os melhoramentos dos azulejos normais.

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As cidades-estado foram outra área que recebeu mudanças, e o novo sistema de enviados é um bom substituto para a vitória diplomática. Podem receber enviados através da recolha de pontos, ou completando missões da cidade-estado. Depois podem enviá-los para outra cidade-estado (já não os podem chamar de volta), e a civilização que tiver mais enviados numa cidade-estado, vai gozar de uma relação privilegiada nesse estado. Isto garante vários bónus, que variam entre economia, cultura, religião, ou apoio em guerras. É um mini-jogo interessante, porque as outras civilizações também vão enviar os seus próprios enviados, e o jogador tem de priorizar as cidades-estado que lhe interessam.

O sistema de combate em si não mudou muito desde Civ V. Jogámos uma sessão interessante com Roma, onde tivemos de explorar os aspetos militares do jogo. E sim, podem jogar como pacifista, mas uma atitude agressiva logo de raiz vai ajudar a cimentar o vosso progresso e estatuto na campanha, até porque existe a tendência para que os arranques fortes possam dar melhores frutos no futuro.

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Nessa nossa campanha, o Egipto (controlado por Cleopatra) ridicularizou-nos por não termos um grande exército - optámos por seguir um percurso de cultura e ciência. Mais tarde ficaram descontentes quando decidimos expandir de uma forma que cortou a expansão do próprio Egipto. Cleopatra declarou de imediato guerra (uma ação recorrente da inteligência artificial), mas o seu exército era maioritariamente composto por guerreiros, o que nos permitiu responder com arqueiros desenvolvidos pela nossa ciência. Pouco depois, Cleopatra não teve outra hipótese senão assinar um tratado de paz. De forma mais surpreendente, Espanha e Noruega também declararam guerra aberta, e sem motivo aparente. Devido à distância, decidimos ignorar a Noruega, mas não demos descanso a Espanha. Até acabámos por tomar Madrid com a ajuda do exército que tínhamos construído para enfrentar o Egipto. Espanha submeteu-se ao nosso domínio depois de serem derrotados em batalha, mas a Noruega mudou de ideias e depressa assinou um tratado de paz sem disparar um único tiro, sobretudo porque já estavam em conflito com os EUA e não queriam um novo.

Imaginem a nossa surpresa quando os nossos amigos no norte, a Rússia, decidiu tentar reclamar as nossas terras. Valeu-nos que, neste ponto, já tínhamos um território enorme e um grande número de unidades veteranas. Enquanto dizimávamos as suas unidades, a Rússia tentou negociar, mas não podíamos perdoar tamanha traição. O Egipto aproveitou todos estes problemas para voltar a atacar, o que poderia ter sido perigoso se não tivéssemos dado um salto tecnológico. Os arqueiros montados a cavalo de Cleopatra foram dizimados pelos nossos canhões acabados de estrear, e no processo capturámos a sua capital. Como termos de rendição, ficámos com todo o seu ouro e trabalhos de maior importância. O poder mundial estava finalmente desequilibrado a nosso favor, e tudo o que restava era decidir como iríamos vencer o jogo.

Isto leva-nos para um dos aspetos negativos de Civilization VI - as escolhas bizarras que a inteligência artificial por vezes toma. Fazer uma inteligência artificial credível e desafiante, sem ser perfeita (uma IA que tomasse sempre as escolhas certas seria invencível), é complicado, e isso por vezes nota-se em alguns momentos do jogo, pelo menos nas dificuldades intermédias (existem oito níveis). Na maioria do tempo, a IA comporta-se de forma credível, mas por vezes tem comportamentos que não parecem ter qualquer lógica, o que nos retira da experiência. Gostaríamos que isto fosse resolvido com uma atualização, mas para já fica o pequeno alerta.

Existe muita variação e personalidade em cada civilização, e isto é algo que tem sido melhorado ao longo dos anos. Potencialmente, todas as civilizações podem tornar-se poderosas, mas o segredo de Civ IV é usarem as vantagens particulares de cada civilização logo de início, enquanto usam política, religião, e distritos para cobrir eventuais falhas. A China é um excelente exemplo. Cada árvore de tecnologia e cívico tem um "momento Eureka", que permite desbloquear metade do ponto que precisam para o desbloquear ao completarem uma missão. Por exemplo, se construírem uma cidade junto às costa, ganham metade do progresso necessário para desbloquearem a tecnologia marítima. A China tem uma vantagem que permite aos momentos Eureka desbloquearem 60% do progresso em vez dos 50% habituais, algo que será muito útil para o desenvolvimento da tecnologia. Mas isso significa que também devem compensar outras áreas que possam estar fragilizadas. Civ IV é um jogo onde devem potenciar os vossos pontos fortes, sem deixarem que as fraquezas vos arrastem para baixo.

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Como já podem ter percebido, Civilization VI inclui religião, algo que estava ausente do jogo anterior quando foi lançado. Aqui é uma componente importante, e fundar uma religião no início do jogo é uma boa forma de ganhar algum avanço. A nossa maior queixa em relação a Civilization VI é provavelmente a forma como requer a maior micro-gestão do jogo. Depois de fundarem a vossa religião, devem tentar espalha-la, e vão conseguir isso enviado missionários e apóstolos. O seu número de ações é limitado, mas como vão ganhar muitos pontos de religião se apostarem nessa área, terão de gerir um autêntico exército de unidades religiosas. Se as outras civilizações fizerem o mesmo, vão entrar numa batalha de bastidores aborrecida pelas cidades sem religião. Ainda assim, é uma função que oferece muitos benefícios, e devem tentar criar um grande Profeta assim que for possível, porque o número de civilizações que o podem fazer é limitado.

Vale ainda a pena referir a qualidade visual de Civilization VI, que através das mudanças nos azulejos, e de novos filtros e visões do mapa, conseguiram criar uma experiência mais agradável e interessante que nos jogos anteriores. Quanto ao narrador, Sean Bean substituiu Leonard Nimoy, e embora seja difícil comparar os dois, podemos dizer que Sean Bean fez um trabalho competente.

Civilization VI é um jogo que podem jogar ao longo de vários meses e até anos, com muitas mecânicas, funções, e civilizações para explorarem. E depois ainda existe o modo online, para quem procurar algo potencialmente mais desafiante e dinâmico. Depois de termos passado largas dezenas de horas nos outros Civ, é difícil responder se este será o melhor capítulo feito até hoje (daqui a uns meses falamos), mas tem claramente esse potencial. É mais profundo que nunca, mas também se joga de forma mais fluída que nunca - uma combinação mágica para um jogo como Civilization VI.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Tremenda profundidade. Vários melhoramentos. Mini-jogo das cidades é excelente. Experiência muito flexível.
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Alguns comportamentos bizarros da IA. Tentar expandir a religião acaba por ser aborrecido.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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