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Arranque em falso para a Realidade Virtual?

Preço do Oculus Rift pode ter esfriado um pouco o entusiasmo em torno da nova revolução nos videojogos.

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O preço anunciado para o Oculus Rift foi como um duro acordar para a realidade de quem esperava entusiasmado pela nova 'revolução' da realidade virtual. Com a chegada do Oculus Rift este ano (em Portugal é só 2017), pode dizer-se que este é o ano em que esse tecnologia vai ficar disponível, mas com um preço de 700 euros, dificilmente será abraçado pelas massas. E depois ainda é preciso considerar o computador necessário para suportar o dispositivo, que pode custar algo como 1500 euros. Esse é um campo em que a Sony leva clara vantagem, já que a base necessária para correr o PlayStation VR (a PS4), custa consideravelmente menos que a máquina necessária para um Oculus Rift ou o HTC Vive da Valve.

Ainda não sabemos quando irá a Sony cobrar pelo preço do PlayStation VR, mas ficaríamos muito surpreendidos se fosse o mesmo preço, ou mais caro, que o Oculus Rift. Dado que a Sony é a dona do ecossistema necessário para o dispositivo, podem compensar eventuais perdas com os ganhos nas vendas de consolas. Em termos do mercado de PC isso é muito mais complicado, e o Oculus também não terá uma percentagem significativa dos jogos vendidos para o dispositivo. Mesmo com esta realidade, não esperem um preço de amigo para o PlayStation VR. Algo entre os 300 e os 500 euros será a nossa aposta.

Arranque em falso para a Realidade Virtual?

A reação espantada da comunidade com o preço do Oculus Rift deve-se sobretudo às capacidades de comunicação da Oculus VR, que chegou a afirmar que o dispositivo seria "mais de 350 dólares." Obviamente que 700 euros é de facto mais do que 350, mas quando alguém diz isto, ninguém espera que o preço seja na verdade o dobro. Com este tipo de comunicação, a Oculus VR pôs-se a jeito para uma reação negativa do mercado, mesmo que (segundo os próprios), as pré-compras estejam a seguir um ritmo interessante.

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Se o preço do Oculus Rift foi surpreendente, existe uma perspetiva que esclarece um pouco melhor quais foram os motivos da Oculus VR. A empresa está a trabalhar com a Samsung no Gear VR, que pretende ser um ponto de entrada relativamente barato para a realidade virtual - por isso pode fazer sentido que a Oculus tenha apostado num produto de qualidade como alternativa, o que inflacionou o preço final.

Esta questão do preço obriga a pensar noutras dúvidas que os compradores de um Oculus Rift devem ponderar. Por exemplo, por quanto tempo irá a versão lançada na Primavera manter-se relevante? Quando será lançada uma versão superior? Por quanto tempo será suportada? Se quisermos jogar títulos tecnicamente superiores (2018, por exemplo), basta procurar um novo computador ou também é preciso investir noutro Oculus Rift? São perguntas de difícil resposta, porque a própria produtora não tem controlo completo sobre o que irá acontecer, ou quantos produtores vão optar por suportar versões de desenvolvimento mais antigas do aparelho. É óbvio que, quanto melhores forem as componentes do dispositivo, mais hipótese terá de se manter atual, mas existe de facto alguma garantia para o tempo que será necessário para que esta versão do Oculus Rift te torne obsoleta?

Para já, este dispositivo de realidade virtual parece-nos apenas ser atrativo para os mais entusiastas destas tecnologias, e temos algumas dúvidas se esse número de interessados será suficiente para criar e manter um mercado saudável. A verdade é que, neste momento, existe algum cepticismo da comunidade de jogadores em relação à realidade virtual. Isso é também habitual nesta indústria, cujo passado esconde com vergonha muitos acessórios e aparelhos que foram totais falhanços de mercado. Os jogadores têm uma tendência para resistirem a novidades, sobretudo relacionados com a forma como jogam, o que leva alguns a pensarem que, se eles não querem jogar, mais ninguém no mundo quer. Isso é ridículo, obviamente.

É sempre apreciável para a indústria que se tentem abordagens novas e que se explorem opções alternativas. Só assim pode a indústria avançar, embora seja expetável alguma resistência por parte de muitos jogadores, tanto por parte dos que demonstram um cepticismo saudável perante modelos de negócio duvidosos, como pelos que apenas estão relutantes em abraçar algo novo. Nem todas as variantes dos videojogos são para todos e isso é perfeitamente aceitável.

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O preço do Oculus Rift também acaba por retirar muita pressão à competição. Embora a Valve e a HTC sempre tenham assumido que terão o pacote mais caro com o Vive, sobretudo considerando que também inclui o controlador SteamVR e as Lighthouses, a verdade é que este preço do Oculus pode permitir uma abordagem mais competitiva à concorrência. Tudo depende do tipo de bundles que vão criar para o seu sistema de realidade virtual, embora a vantagem esteja claramente do lado da Sony. E já agora, se não estão familiarizados com as Lighthouses, são aparelhos que detetam os movimentos do jogador.

Arranque em falso para a Realidade Virtual?Arranque em falso para a Realidade Virtual?

Enquanto que a Nvidia estima que no mundo vão existir 13 milhões de computadores prontos para o Oculus Rift aquando do lançamento do dispositivo, o facto de já estarem 36 milhões de PlayStation 4 no mercado, é uma grande vantagem. O preço da consola versus o preço do PC necessário para o Oculus oferece uma almofada muito confortável à Sony, e ficaríamos muito surpreendidos se o PlayStation VR não fosse o dispositivo mais vendido de realidade virtual em 2016. A grande dúvida no meio de tudo isto prende-se precisamente com o Vive da Valve e da HTC. Enquanto que o posicionamento da Oculus e da Sony é bastante claro, ainda não percebemos o que tem o Vive escondido na sua manga. Estará a Valve a preparar uma aplicação de realidade virtual exclusiva? Até que ponto pretendem explorar o conceito dos Lighthouses que acompanham o dispositivo? Esperamos com curiosidade para perceber os desenvolvimentos em relação ao Vive.

Existem outras variantes que podem ser introduzidas mais tarde, como o OSVR, uma alternativa Open Source da Razer, ou o StarVR da Starbreeze Studios, que oferece algo um pouco diferente do que vimos a sua competição fazer. Estes e outros elementos prometem intrometer-se nesta revolução da realidade virtual, mas apenas mais tarde. O grande foco neste momento está no Oculus Rift, no Vive e no PlayStation VR.

Dito tudo isto, vale a pena referir que esta tecnologia é, na nossa opinião, muito impressionante. Todos os dispositivos de realidade virtual que experimentámos deixaram no ar grandes expetativas e potencial, mas duvidamos se isso será suficiente para apelar ao grande público, sobretudo com preços como os 700 euros do Oculus Rift. De qualquer forma, o dispositivo da Oculus só estará à venda em Portugal em 2017, abrindo novamente o caminho para a Sony dominar no nosso país.

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