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Killzone: Shadow Fall

Killzone: Shadow Fall

Halo encontra Half-Life, Prey e Deus EX. A Guerrilla afastou-se do conceito original de Killzone para oferecer uma experiência diferente.

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Deve ter sido assustador para a Guerrila receber uma proposta da Sony para produzir uma sequela de Killzone 3 que conseguisse entrar a tempo do lançamento da PlayStation 4. Receberam dois anos e um orçamento ligeiramente modesto, que nem chega aos 50 milhões de euros (o que é pouco, comparando com outros projetos desta magnitude). Se considerarmos essas circunstâncias, Shadow Fall parece uma obra-prima. E também é fácil perceber porque não se chama Killzone 4, já que Shadow Fall tem pouco em comum com os antecessores.

O jogo arranca com um prelúdio que parece inspirado em The Last of Us. O protagonista Lucas tem oito anos, estamos em 2370 e Vekta City está a ser alvo de grandes mudanças, que vão desempenhar um papel determinante no conflito que o jogador vai conhecer durante as oito horas da campanha. Lucas e o seu pai fogem dos ameaçadores Helghast, enquanto a chuva bate com força na janela. 10 minutos depois, a história avança 13 anos e somos apresentados ao homem que adotou Lucas e que comandou as forças da VSA durante os últimos 10 anos. Uma grande conspiração está prestes a arrancar por parte dos Helghast.

No final de Killzone 3, Helghan foi devastada. A bomba matou mais de mil milhões de Helghans e os restantes habitantes do planeta mais hóstil na história dos videojogos foram transferidos para Vekta como refugiados. Uma muralha gigante de 400 metros separa as duas raças. A Guerrilla Games foca fascismo e racismo, e até apresenta ideais da era Nazi e da Guerra Fria. Segregação e exclusão. Opressão e elitismo.

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A história aborda vários tópicos sérios e é relatada com um tom incrivelmente pessimista. Graças a interpretações excelentes e cutscenes muito bem conduzidas, a narrativa consegue agarrar o jogador e fazer com que se importe, pelo menos até certo ponto. A história não está ao nível dos maiores nomes do género, mas a Guerrilla aprendeu muito durante a última década e esse crescimento é evidente em Shadow Fall. Comparado com Killzone 3, por exemplo, é muito mais adulto e envolvente.

Como Lucas Kellan vão agir como um moço de recados muito bem treinado para o topo do comando da VSA. Kellan é um Shadow Marshall e as suas missões envolvem infiltração, espionagem e uma atitude mais sorrateira que o normal. A ação furtiva tem um papel muito importante em Shadow Fall, sobretudo comparando com os antecessores, e mesmo que prefiram uma abordagem mais direta, precisam de desativar alarmes e avançar com algum cuidado, evitando estar no centro de áreas abertas por muito tempo.

Isto resulta numa experiência muito diferente do passado. Utiliza componentes que podem reconhecer de jogos com Deus Ex, Prey, Halo e Half-Life, sempre mantendo o jogador consciente das consequências resultantes da guerra dos Killzone anteriores. Felizmente, Lucas faz-se acompanhar por um Drone chamado Owl (coruja). Este companheiro robótico e voador é capaz de cumprir quatro ações básicas que são introduzidas relativamente cedo na aventura, e fazem lembrar as funções do Nanosuit de Crysis. Owl consegue utilizar uma espécie de habilidade sonar, que consegue detetar a presença dos inimigos nos arredores e é essencial para planear a ação de ataque. Owl também pode disparar sobre os inimigos, atordoá-los com eletricidade e produzir um cabo que Lucas pode utilizar para deslizar entre plataformas.

Killzone: Shadow Fall
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Até certo ponto a Guerrilla merece ser aplaudida pela ambição que demonstra com Shadow Fall, mas existem alguns problemas no design dos níveis. Os mapas são mais abertos que nos jogos anteriores, mais labirínticos do que os corredores de Call of Duty, por exemplo. É normalmente aconselhável que o jogador pare e explore uma área antes de avançar para a seguinte. Não existem muitas indicações para o caminho a seguir e até existem alguns puzzles ocasionais para abrandar o ritmo. É uma abordagem à antiga para um jogo de ação ultra-moderno e funciona bem, na sua maioria.

Este ritmo mais lento é muito apreciado, tal como é a sensação de exploração que o jogo introduz. Mas ao mesmo tempo, o design por vezes confuso dos níveis pode ser frustrante. Um dos primeiros níveis passa-se numa floresta maravilhosa, fortemente patrulhada pelos Helghast, que estão em constante comunicação e junto de zonas bem armadilhadas.

Muito do jogo passa por tentar perceber o posicionamento dos inimigos, antes que o contrário aconteça, colocando escudos em localizações estratégicas e apontando à cabeça com precisão. Jogámos Killzone: Shadow Fall na dificuldade "Hard" e morremos mais vezes nesta campanha de oito horas do que se calhar em todos os Halo juntos. Apreciamos as mudanças que a Guerrilla tentou implementar com Shadow Fall, com mapas mais abertos e labirínticos, mas é evidente que são novatos neste tipo de design.

Killzone: Shadow Fall

Com uma frequência exagerada, sobretudo no nível da floresta, os inimigos e os seus ataques guiaram-nos na direção errada. Seguimos os sons dos tiros, eliminamos os inimigos e continuamos em frente. Mas por vezes acontece que o objetivo está no lado oposto ao que o jogo nos guiou. É estranho ter que voltar atrás, realizar alguma ação perfeitamente banal, voltar ao sítio onde estávamos e carregar num botão que não estava disponível anteriormente. Isto quebra a ilusão da experiência.

Mas quanto está no seu melhor, Killzone: Shadow Fall é atmosférico, excitante, lindo de morrer, assustador e composto por controlos magistrais. Mas quando tudo isso não se conjuga, pode ser uma das experiências mais frustrantes dos últimos anos. Um nível onde temos de saltar de um arranha-céus a evitar destroços é um pesadelo autêntico. É uma das piores experiências deste género que encontrámos em muito tempo. E aqui que está o nosso maior problema com Shadow Fall. Parece evidente que o jogo beneficiaria bastante de mais algum tempo de produção.

De vez em quando os inimigos aparecem vindos de todas as direções e perdemos todo o sentido de orientação. Por vezes deixamos que Owl tente ganhar-nos tempo enquanto procuramos um sítio para nos escondermos, mas existem situações inversas. O jogo oscila bastante entre o genial e o frustrante, mas quando funciona bem, consegue oferecer das melhores sequências de ação de um FPS de sempre. Às vezes lembra Half-Life, Deus Ex e até Quake. É como que uma fantástica celebração do passado dos FPS, patrocinada pela melhor tecnologia da atualidade.

É uma pena que a campanha oscile desta forma entre o genial e o frustrante, entre momentos impressionantes e outros francamente maus. Felizmente terminámos a experiência com mais memórias boas que más. Quanto ao multijogador, podem contar com uma experiência bastante sólida, embora o piscar de olho à malta do Call of Duty fosse dispensável. Os Perks, os equipamentos predefinidos e o ritmo frenético lembram-nos demasiado de Black Ops 2 e embora o design dos mapas e o equilíbrio das armas sejam bons, esperávamos algo mais único por parte de Killzone: Shadow Fall.

Killzone: Shadow Fall

Como este é o primeiro jogo exclusivo de uma consola de nova geração analisado, devem estar curiosos para saber como está o grafismo. Para esse propósito comparamo-lo lado a lado com alguns dos FPS mais bonitos dos últimos tempos no PC, incluindo Battlefield 4, Crysis 3 e Far Cry 3, todos com as definições máximas. O vencedor deste confronto foi Crysis 3, graças a uma resolução potencialmente superior e texturas melhores, mas isso demonstra o poder de Killzone: Shadow Fall.

A iluminação neste jogo é impressionante. Alguns momentos vão deixá-los boquiabertos e o nível de detalhe empregue coloca-o muito à frente de Killzone 3. As partículas no ar, resultantes de poeiras e cinzas também fazem a diferença, iluminadas pela luz de Owl em momentos de pura magia visual.

Visualmente é fenomenal e variado. O contraste entre o design limpo, subtil e elegante da parte Vekta da cidade e o lado industrial, escuro e sujo dos Helghast, é fantástico. Vão alternar entre os dois lados com alguma frequência e a variação entre as duas atmosferas é deliciosa.

Killzone: Shadow Fall

Naturalmente, também existem diferenças entre as armas que os dois lados usam. O armamento dos VSA é branco, limpo e topo-de-gama, com modos secundários de fogo e lasers azuis. As armas dos Helghast, como vimos em Killzone 2, são pretas, fazem muito barulho e são boas a causar dano. O equilíbrio entre o design, a física e a eficácia das armas parece-nos perfeito. Poucos jogos conseguem ser satisfatórios na hora de disparar uma arma como Killzone: Shadow Fall.

Noutro aspeto, a Guerrilla Games volta a entregar uma excelente componente sonora, como já haviam feito com Killzone 2 e 3. Apercebemo-nos disto enquanto carregávamos uma arma atrás de um contentor enquanto nos escondíamos dos Helghast. Outros jogos como Call of Duty e Halo 4 parecem ter efeitos base para as armas, mas Killzone consegue simular as acústicas de cada arma em tempo real, considerando distâncias e os arredores. É fantástico.

E a música... Dois compositores trabalharam de forma independente na banda sonora, cada um concentrado num lado diferente de Vekta. O lado dos VSA é harmonioso, ocasionalmente interrompido pelo som da guerra forçada, enquanto que o lado dos Helghast parece o inferno na Terra. O resultado é extremamente poderoso e adapta-se como uma luva à atmosfera do jogo.

Killzone: Shadow Fall

Quanto aos controlos e ao novo Dual Shock 4, Shadow Fall pode ser o início de uma nova era para os jogos de ação e os FPS em particular. Isto deve-se a uma redução significativa entre o tempo que existe entre o pressionar do botão e o resultado no ecrã. Os analógicos são tão precisos que a Guerrilla Games atreveu-se a remover a assistência automática de pontaria que é comum neste tipo de jogos para consolas. Estamos muito curiosos para ver como outros estúdios vão aproveitar a excelência do Dual Shock 4.

Apesar de todos os problemas, Killzone: Shadow Fall consegue ser uma excelente amostra inicial do que a PlayStation 4 pode fazer. A mistura entre exploração, puzzles, e o ritmo mais lento são componentes que se destacam. O grafismo de luxo, as diferenças culturais entre Vekta e Helghast e a excelência da componente sonora são outros elementos que surpreendem. Algumas missões fracas, um final desapontante e um design por vezes frustrante, impedem-nos de ir mais longe com a nota. Achamos que a Guerrilla é capaz de melhor, e se calhar até o teria conseguido com mais algum tempo, mas mesmo como está, é uma aposta segura para o lançamento da PlayStation 4 e uma verdadeira experiência de nova geração.

08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Grafismo fenomenal. Fluidez perfeita. Som fantástico. Controlos precisos. Localização portuguesa.
-
Alguns níveis são fracos. Dificuldade desequilibrada. Direção do combate por vezes é estranha.
overall score
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