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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

O número de metáforas que podem descrever Bioshock Infinite é... infinito.

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É fácil cair na tentação de elogiar a Irrational Games por ter ambicionado tão alto, ou, mais apropriadamente, de ter feito um jogo no paraíso. Mas em vez disso vamos dizer o seguinte: o primeiro Bioshock foi um dos melhores jogos desta geração. Em comparação, Infinite parece um salto quântico.

Na superfície existem muitas diferenças entre os dois jogos, mas as semelhanças também são muitas. Ambos decorrem numa utopia, governada com punho de ferro por um líder visionário - e possivelmente louco. Ambos passam-se no passado. Ambos combinam armas de fogo com poderes sobrenaturais. E ambos arrancam com um farol no meio do oceano.

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Mas onde Infinite realmente marca a diferença, não apenas do seu antecessor, mas de praticamente todos os FPS do mercado, é na narrativa. É um complicado quebra-cabeças que se revela lentamente, mas com segurança, através de diálogos entre as personagens principais, monólogos dos inimigos, diários de áudio, conversas entre os habitantes do mundo e ainda através do ambiente.

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O ano é 1912 e a localização é Columbia, uma cidade que voa pelos céus e que é dominada por uma forte comunidade religiosa, que se despediu da "Sodomia por baixo de nós", porque aparentemente o americano comum é excessivamente pecador e não é patriota que chegue. O auto-proclamado profeta Comstock é quem reina em Columbia, e é adorado como um deus.

Vão jogar como Booker DeWitt, antigo soldado de Wounded Knee que também trabalhou como um agente Pinkerton e que foi enviado para a cidade para resgatar Elizabeth. Esta é a única forma de se livrar da dívida. A rapariga está mantida em cativeiro por Comstock, que através da propaganda espalhada pela cidade, se refere a ela como O Cordeiro de Columbia, preparando-a como a sua sucessora.

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Até que esse dia chegue, porém, ela ficará trancada numa torre, à semelhança de Rapunzel, já que Elizabeth é considerada perigosa. Ela pode abrir Tears, rasgos para outra realidade e criar versões alternativas do mundo. Não é evidente quem está a financiar esta missão de DeWitt e debaixo da fachada brilhante de Columbia esconde-se uma rebelião prestes a explodir. Quanto ao que acontece de seguida, terão de jogar para descobrir.

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Apesar de Booker ser o protagonista jogável, de muitas formas é Elizabeth a verdadeira estrela do jogo. É encantadora, divertida, adorável e de confiança. Vão passar a maioria do tempo com ela enquanto tentam escapar de Columbia. Considerando que qualquer jogo com um foco evidente em companheiros controlados pela IA tem tendência para correr mal, este foi um enorme risco por parte da Irrational.

Mas perseguiram esse objetivo sem olhar para trás e foi uma aposta ganha. Elizabeth é um auxílio, não uma responsabilidade e quando não estiver por perto vão sentir a sua ausência. Nunca fica no caminho e não existe um único momento em que tenham de a proteger. Ela sabe bem tomar conta de si.

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Aliás, isto é uma atenuação. Apesar de não pegar numa arma ou atacar, Elizabeth ajuda durante os combates. Vai fornecer munições, saúde e Salt (serve para regenerar a barra utilizada para os poderes sobrenaturais), além de abrir pequenos rasgos que fornecem acesso a pontos importantes, como armas automáticas, proteções, ganchos e mais. Fora do combate vai oferecer o dinheiro que encontra, abrir fechaduras, decifrar códigos e chamar a atenção para algo que possa ter passado despercebido.

A liberdade de escolha em relação ao combate é fantástica. Existem metralhadoras, caçadeiras e espingardas. Depois podem evoluir para a artilharia pesada, com lança-mísseis e granadas. Tudo isto pode ser melhorado com clips de munição maiores, dano extra, carregamentos mais rápidos e outras características semelhantes.

As armas são complementadas com Vigors, os poderes supernaturais que permitem lançar bolas de fogo, relâmpagos, pequenos ciclones e mais. A lista de Vigors é longa e variada, por isso vão de certeza encontrar algo que se encaixe no vosso estilo de jogo. Um dos nossos favoritos é Bucking Bronco, que lança os inimigos para o ar e os retém lá durante algum tempo, transformando-os em alvos fáceis para abater. Outro favorito é Return To Sender, que permite impedir os projéteis inimigos para depois os devolver violentamente.

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A interação entre armas de fogo e os Vigors é fabulosa e só melhora com o facto dos ambientes realmente encorajarem a um movimento permanente. As Skyways, longos cabos construídos para teleféricos que se estendem pelas inúmeras ilhas flutuantes, podem ser usadas para deslizarem através de um gancho que apanhem logo no início do jogo. Assim podem tentar alcançar uma posição mais vantajosa ou escapar de uma situação perigos. Além disso, muito do equipamento (peças de roupa que fornecem vantagens passivas), oferece bónus à utilização das Skyways. Por exemplo, uma das peças permite o carregamento automático das armas sempre saltam para um cabo e outro oferece invulnerabilidade temporária no momento em que saem de um cabo.

Ficámos honestamente impressionados pela forma como tudo funciona: a combinação de excelentes armas com mecânicas de jogo alternativas é uma combinação rara hoje em dia. Infinite até supera o original por não incluir as batalhas de Boss dispensáveis que se tornaram numa das queixas mais frequentes de Bioshock. O único problema é possivelmente o nível de dificuldade algo baixo. Os veteranos de FPS devem experimentar o nível Hard sem grandes receios.

Mas Bioshock Infinite oferece mais do que apenas ação. Columbia é um local vibrante e excitante que esconde uma multitude de segredos e merece ser explorado, e a vossa curiosidade será recompensada com equipamento, dinheiro, diários e melhoramentos. Completámos o jogo duas vezes - a primeira acabou por ser algo apressada, ocupando cerca de oito horas. Na segunda vez explorámos cada cantos e examinámos cada porta fechada. O tempo de jogo aproximou-se mais das 16 horas, o que diz bastante do conteúdo presente em Columbia.

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Ao mesmo tempo, o ritmo é quase perfeito. A ação frenética é equilibrada com sequências mais calmas, onde o jogo permite que os jogadores visitem áreas povoadas sem grandes incómodos (a não ser que roubem alguém ou ataquem um guarda). Existe muito para ver e descobrir.

Columbia é um local memorável e deve muito ao grafismo que permite um ambiente estupendo. Bioshock Infinite é um dos jogos mais belos que já jogámos (para clarificar, analisámos a versão PC). A iluminação é impressionante, desde os raios de sol que passam pelas nuvens, as velas da catedral criam um efeito magnífico no interior, e o fumo e o fogo que se vislumbra no horizonte é um espetáculo digno. As grandes vistas panorâmicas de estátuas, os espaços abertos, os dirigíveis e os bairros de lata, tudo se conjuga com os detalhes mais pequenos, como as decorações das lojas e os pósteres de propaganda - tudo foi exemplarmente produzido.

O estilo das personagens é quase caricaturado, o que é provavelmente uma decisão acertada. Os NPC menos importantes e aleatórios não têm o nível de detalhe de Elizabeth, mas as personagens centrais têm todas um aspeto fantástico.
A atmosfera é acentuada com uma banda sonora complementar. O argumento é excelente e as interpretações dos atores impressionam, seja a ouvir a conversa de um casal ou nos momentos mais marcantes da história. Mesmo assim convém enaltecer o trabalho e a química de Troy Baker e Courtnee Draper, nos papéis respetivos de Booker e Elizabeth.

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A banda sonora também merece um destaque particular, já que suporta convenientemente os momentos mais dramáticos. Até existem algumas músicas que serão estranhamente familiares aos jogadores, mas se alongarmos podemos entrar no território de pormenores da história.

Como já foi referido, Bioshock Infinite pode durar algo entre as oito e as 16 horas de jogo, e recomendamos que joguem na dificuldade Hard, para realmente explorarem Columbia como ela merece. Se o fizerem vão encontrar uma experiência que poucos jogos nesta geração podem equiparar. Os gráficos são espantosos, a atmosfera é estupenda e a banda sonora é soberba. Mais importante, a ação é fantástica e a história marcante. Tentámos encontrar falhas dignas, mas não conseguimos durante as duas vezes que percorremos o jogo. A Irrational Games criou uma obra-prima.

10 Gamereactor Portugal
10 / 10
+
Uma experiência memorável de princípio ao fim. Gráficos soberbos. Som fantástico. Enredo fascinante e complexo. Universo muito bem construído.
-
Alguns podem achá-lo fácil.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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